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《重返帝國》定檔3.29 主打“鮮活戰(zhàn)場”的它究竟有何不同?

2022-03-23 15:55:09    來源:17173.com

縱觀近年誕生的SLG手游,多數(shù)是基于Cok-like或率土-like體系,從題材進行煥新或在玩法上微創(chuàng)新,大量高相似度的核心玩法讓玩家喪失了新鮮感。而《重返帝國》并未選擇跟風市場,而是打造出了與真實戰(zhàn)爭相仿的鮮活戰(zhàn)場。在游戲中的一切都是即時發(fā)生的,玩家可以自由拉扯部隊,不再需要“走格子”鋪路。這種戰(zhàn)爭氛圍與“真實”有所區(qū)別,是通過瞬息萬變的戰(zhàn)場讓策略更為靈活,從而賦予玩家樂趣。

活用地形,蹲草埋伏逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局

大地圖作為SLG游戲戰(zhàn)爭發(fā)生的主場景,許多游戲都會在“地形”上做文章,然而由于技術(shù)難度所限,山川河流僅僅是好看的“花瓶”,對戰(zhàn)局并無多大的影響。筆者注意到《重返帝國》則賦予了地形戰(zhàn)略意義,游戲參考了古代戰(zhàn)役,打造了湖泊河流,樹木叢林等地理元素,玩家在行軍過程會因為這些地貌而受到阻隔,對行軍速度或是路線產(chǎn)生影響。因此可以圍繞地形產(chǎn)生更多的策略戰(zhàn)術(shù)。

同時,游戲團隊在此基礎(chǔ)上活用了地形的特點,當玩家操控部隊經(jīng)過叢林時,會出現(xiàn)“隱藏”的標識,這意味著軍隊將消失于敵人的視野中。

如果玩家能合理利用這種特色,能帶來更多因地制宜的攻守戰(zhàn)略。筆者便試過與盟友事先商量好,在敵盟行軍路線上設(shè)置大量伏兵,待敵軍進入埋伏圈后,便能來一招“甕中捉鱉”,這與MOBA游戲中的“蹲草”戰(zhàn)術(shù)有著異曲同工之妙。

自由行軍,擺脫格子肆意走位

相信很多SLG愛好者都和筆者一樣注意到了:大多數(shù)SLG手游在操作方式上都是以“走格子”鋪路為主,會帶給玩家一種“種田”的違和感,這也與現(xiàn)實瞬息萬變的戰(zhàn)場相悖。而《重返帝國》則將《帝國時代》中的RTS微操和走位融入到SLG中來,實現(xiàn)了全面靈活的自由行軍。

玩家點擊任一出征的部隊,拖動到具體的地點,都可以立刻作出反饋。這樣一來機動性得到了大幅度提升,從而進行更多的“騷操作”,譬如蛇皮走位、反向拉扯,類似于RTS里的“指哪打哪”。在這樣的機制之下,我們可以將走位與地形結(jié)合,實現(xiàn)各種戰(zhàn)術(shù);也能同步操縱多支部隊,處理不同的事務(wù),節(jié)約了時間成本。自由行軍讓戰(zhàn)場內(nèi)容即時呈現(xiàn),填補了當下SLG所缺少的實時反饋。

真實攻防,四門對抗燒腦博弈

在《重返帝國》中,玩家須以聯(lián)盟為單位不斷占據(jù)更高等級的城池,最終以至高王城的歸屬宣告賽季的落幕。當筆者親身參與到城戰(zhàn)后,最大的感受就是它并不像其他SLG那樣僅憑數(shù)值來決定勝負,而是更注重戰(zhàn)爭期間的聯(lián)盟戰(zhàn)術(shù)和個人操作。這樣帶來的好處是很大程度上提升了玩家沉浸感與策略要素,讓戰(zhàn)爭更為立體、鮮活。

《重返帝國》在城池攻防戰(zhàn)的設(shè)計上,為每個城池設(shè)計了四扇可攻可守的城門,以及根據(jù)城市規(guī)模設(shè)置了不同數(shù)量、功能的建筑群。在攻防戰(zhàn)中,攻守雙方需要根據(jù)對方部署,實時調(diào)動兵力。比如攻方擁有更多主動權(quán),可以先用投石車攻擊城門,選擇佯攻或集中兵力攻打防守薄弱的區(qū)域。

守方則可以在領(lǐng)地邊緣設(shè)置箭塔起到消耗敵軍的作用,也可以在城池內(nèi)安排伏兵。而攻破城門并不意味著攻城戰(zhàn)的結(jié)束,攻方還要清除城內(nèi)守軍,甚至會展開“巷戰(zhàn)”,當名城的所有權(quán)塵埃落定,才算完成了一場完整的城戰(zhàn)。

而最高王城的爭奪,不僅是局部戰(zhàn)爭到總體戰(zhàn)爭的升維,歸根到底是人與人之間的長線博弈。筆者所在的聯(lián)盟,從成立伊始,便將至高王城視為最終目標。在這過程中縱橫捭闔,與多個聯(lián)盟結(jié)成了合作關(guān)系,在最終決戰(zhàn)中占據(jù)了有利的地理位置。最后,多個友盟形成合圍之勢,突破敵盟的圍剿登上了至高王城的寶座。

縱觀《重返帝國》對于城戰(zhàn)的設(shè)計,不僅熱衷戰(zhàn)爭的玩家能在其中施展自己的操作手法,背后運籌帷幄的玩家也能體會燒腦博弈的快樂,不同類型的玩家都能感受到SLG的樂趣。

技術(shù)加持,多元文明等你重建

在筆者體驗過的眾多SLG中,談及戰(zhàn)場與戰(zhàn)爭,首先想到的都是地圖上密集的“點”與“線”,點是玩家的部隊,一般都是統(tǒng)一樣式,只能憑借顏色分辨敵我;而線則是部隊行進軌跡,“蜘蛛網(wǎng)”般的戰(zhàn)場缺乏真實度。得益于3D引擎擬真技術(shù)的加持,在《重返帝國》中,3D打造的主將模型都能在大地圖上清晰可見,這也能讓敵我雙方了解到部隊的兵種特征與英雄技能,更符合現(xiàn)實中名將領(lǐng)兵出征的場景。

看得出誰是二哥嗎?

在多文明的背景設(shè)定下,玩家的主城、征戰(zhàn)的士兵服裝也會一脈相承,與玩家選擇的文明特征相符,比如中式風格的士兵善用弓,而法蘭克則將斧作為核心武器。當戰(zhàn)爭打響時,可以看到風格迥異的將士在戰(zhàn)場對抗,不同文明也在此交融。

更高自由度的操作設(shè)計,更具沉浸感的戰(zhàn)爭體驗,都是SLG賽道的重要方向。歷經(jīng)四年打造的《重返帝國》,無論是即時反饋的自由行軍系統(tǒng),還是豐富多樣的攻城玩法,都是對“活戰(zhàn)場”的踐行。因此筆者認為,《重返帝國》即將到來的不刪檔測試,值得每位SLG游戲愛好者的期待。

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