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當(dāng)前播報(bào):文娛IP收入超4600億元 近四成來自游戲

2023-05-17 19:02:13    來源:微博

近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022-2023移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》。此次報(bào)告對(duì)中國文娛IP發(fā)展進(jìn)行了梳理,進(jìn)而更好反映移動(dòng)游戲IP的市場(chǎng)地位與發(fā)展環(huán)境。報(bào)告重點(diǎn)對(duì)2022年中國移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)的發(fā)展變化進(jìn)行總結(jié),并通過用戶調(diào)研對(duì)移動(dòng)IP用戶特征進(jìn)行總結(jié),結(jié)果顯示,高質(zhì)量游戲內(nèi)容是推動(dòng)移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展的重要因素,移動(dòng)IP用戶消費(fèi)能力普遍高于非IP用戶:

2022年中國文娛IP市場(chǎng)規(guī)模4656.2億元,同比下降5.7%


(資料圖片僅供參考)

IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1035.6億元,IP改編新游流水占比持續(xù)下降

移動(dòng)游戲衍生品市場(chǎng)規(guī)模達(dá)35億元,連續(xù)三年增長(zhǎng)

青壯年游戲用戶群體中移動(dòng)IP用戶占比高于非IP用戶

超過40%移動(dòng)IP用戶平均每月消費(fèi)在百元以上

超過一成移動(dòng)IP用戶表示未來會(huì)盡量規(guī)避IP手游,用戶信心需多加關(guān)注。

2022年,我國文娛IP市場(chǎng)規(guī)模4656.2億元,同比下降5.7%,自“十三五”規(guī)劃以來,我國網(wǎng)絡(luò)文化創(chuàng)作生產(chǎn)得到大力推動(dòng),中國文娛IP市場(chǎng)也得到了繁榮發(fā)展,2022年雖然受宏觀因素影響,市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),但在“十四五”規(guī)劃的繼續(xù)推動(dòng)下,中國文娛IP市場(chǎng)將快速恢復(fù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

從IP源頭來看,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國文娛IP市場(chǎng)中原生類型為文學(xué)的IP占比達(dá)52%,是最主要的IP來源,但文學(xué)領(lǐng)域變現(xiàn)能力有限,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,中國文娛IP市場(chǎng)收入中文學(xué)領(lǐng)域直接變現(xiàn)占比不足2%,文學(xué)IP多領(lǐng)域發(fā)展成常態(tài),但更多領(lǐng)域的IP創(chuàng)作能力也在持續(xù)提升。

從文娛IP收入來源上來看,游戲與影視是IP營(yíng)收的主要途徑,其中游戲收入占文娛IP市場(chǎng)總營(yíng)收的37.2%,IP改編移動(dòng)游戲可以有效幫助各類IP提升變現(xiàn)能力。

中國移動(dòng)游戲IP產(chǎn)業(yè)鏈雛形基本形成,現(xiàn)階段主要由IP供給方、IP運(yùn)營(yíng)方、IP衍生品出品方、衍生品生產(chǎn)方與渠道方五大主體構(gòu)成。從收入分布來看,IP改編仍是移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)主要收入來源,占比近七成,移動(dòng)游戲IP產(chǎn)業(yè)自身IP孵化能力有待提升。

2022年中國IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1035.6億元,除宏觀因素影響外,IP改編新游表現(xiàn)不佳也是市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力的重要原因,截至2022年末,IP改編新游流水占比已連續(xù)下降五年。

在原創(chuàng)移動(dòng)游戲IP方面,2022年我國原創(chuàng)移動(dòng)游戲IP產(chǎn)品市場(chǎng)收入422.1億元,一方面在2020年至2021年間推出的移動(dòng)游戲原創(chuàng)IP數(shù)量較往年更多,而隨著產(chǎn)品生命周期的推進(jìn),部分產(chǎn)品流水出現(xiàn)自然下滑;另一方面是因?yàn)?022年移動(dòng)游戲原創(chuàng)IP領(lǐng)域缺乏頭部產(chǎn)品,難以對(duì)市場(chǎng)形成有效支撐。

在移動(dòng)游戲IP衍生品方面,2022年我國移動(dòng)游戲IP衍生品市場(chǎng)規(guī)模達(dá)35億元,在上級(jí)市場(chǎng)出現(xiàn)波動(dòng)的情況下實(shí)現(xiàn)連續(xù)三年增長(zhǎng)。近年來隨著游戲企業(yè)對(duì)IP培養(yǎng)的關(guān)注,IP衍生品市場(chǎng)也得到相應(yīng)發(fā)展。值得注意的是,現(xiàn)階段移動(dòng)游戲IP衍生品變現(xiàn)存在滯后性,2020年中國原創(chuàng)移動(dòng)游戲IP游戲收入出現(xiàn)大幅增長(zhǎng),而這部分增長(zhǎng)帶來的影響在2021年IP衍生品市場(chǎng)中才得以體現(xiàn)。

從用戶年齡分布來看,移動(dòng)游戲用戶數(shù)量占比隨著用戶年齡的增長(zhǎng)呈遞減趨勢(shì)。其中19歲以下移動(dòng)游戲用戶數(shù)量占比最多,占比超過90%。區(qū)別于移動(dòng)游戲用戶整體特征,移動(dòng)IP用戶數(shù)量占比在30~34歲區(qū)間達(dá)到峰值,并且從峰值區(qū)域向左右兩端延伸的數(shù)值來看,移動(dòng)IP用戶數(shù)量占比呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

在此次統(tǒng)計(jì)中,移動(dòng)IP用戶整體付費(fèi)率接近90%,而移動(dòng)非IP用戶付費(fèi)率低于65%。在付費(fèi)金額上,移動(dòng)非IP用戶更傾向于小額付費(fèi),而移動(dòng)IP用戶中有超過25%的用戶月均消費(fèi)位于100元至500元區(qū)間,超過15%的用戶月均消費(fèi)位于50元~100元區(qū)間。

此輪用戶調(diào)研中,有近六成IP用戶在尋找目標(biāo)游戲時(shí)會(huì)優(yōu)先選擇IP產(chǎn)品,但仍有10.1%的用戶表示未來會(huì)盡量規(guī)避IP移動(dòng)游戲。對(duì)于潛在流失用戶需保持關(guān)注,根據(jù)用戶反饋調(diào)整游戲IP發(fā)展策略,提升用戶信心。

此外,有39.6%的移動(dòng)IP用戶表示近期消費(fèi)額出現(xiàn)上升,移動(dòng)IP用戶與移動(dòng)非IP用戶的消費(fèi)習(xí)慣差異顯著。

此輪用戶調(diào)研中,有近六成IP用戶在尋找目標(biāo)游戲時(shí)會(huì)優(yōu)先選擇IP產(chǎn)品,但仍有10.1%的用戶表示未來會(huì)盡量規(guī)避IP移動(dòng)游戲。對(duì)于潛在流失用戶需保持關(guān)注,根據(jù)用戶反饋調(diào)整游戲IP發(fā)展策略,提升用戶信心。

現(xiàn)階段IP用戶對(duì)IP改編產(chǎn)品的不滿主要集中于產(chǎn)品氪金度過高與玩法同質(zhì)化嚴(yán)重兩點(diǎn),經(jīng)過多年發(fā)展,用戶體驗(yàn)過的IP改編產(chǎn)品數(shù)量上升,游戲市場(chǎng)上的競(jìng)爭(zhēng)也更加激烈,如何從同類玩法中脫穎而出成為IP改編游戲變現(xiàn)需要考慮的問題。

當(dāng)前市場(chǎng)下廣告仍為IP宣傳的主要途徑。超過六成IP用戶是通過廣告轉(zhuǎn)化而來,但同時(shí)有近五成IP用戶通過周邊產(chǎn)品接觸到現(xiàn)在喜歡的IP,周邊的用戶轉(zhuǎn)化作用僅次于廣告,雖然所涉及IP大多為非游戲IP,但周邊產(chǎn)品同樣展現(xiàn)出了成為又一重要用戶轉(zhuǎn)化途徑的潛力。

在各類IP周邊產(chǎn)品中,手辦類產(chǎn)品為最受IP用戶喜歡的品類,在購買過周邊的用戶中,近七成傾向于購買手辦類產(chǎn)品,其次為日用品、盲盒、小型周邊、毛絨玩具等價(jià)格相對(duì)便宜的周邊產(chǎn)品。

IP在移動(dòng)游戲領(lǐng)域發(fā)展或改編的過程中,對(duì)其未來產(chǎn)品價(jià)值的評(píng)估成為衡量IP商業(yè)化潛力的重要內(nèi)容。伽馬數(shù)據(jù)通過構(gòu)建數(shù)據(jù)模型,對(duì)IP進(jìn)行了同一維度與差異化維度的評(píng)估,最終得出移動(dòng)游戲領(lǐng)域內(nèi)IP具備的潛在價(jià)值,預(yù)估其未來可能達(dá)到的流水水平,并對(duì)相關(guān)IP進(jìn)行重點(diǎn)分析,相關(guān)數(shù)據(jù)僅供參考。

移動(dòng)游戲IP價(jià)值評(píng)估——“仙劍奇?zhèn)b傳”多領(lǐng)域發(fā)展積累各圈層粉絲

IP布局拓展鞏固IP文化屬性

“仙劍奇?zhèn)b傳”IP(以下簡(jiǎn)稱為“仙劍”)于1995年首次推出,至今已形成了自身豐富的IP生態(tài)系統(tǒng),涵蓋了游戲、小說、動(dòng)畫、電視劇、電影、音樂等多個(gè)領(lǐng)域,吸引了多個(gè)年齡段的粉絲群體。作為一個(gè)中國游戲IP,“仙劍”作品以中國古代神話、仙俠為題材,對(duì)中國傳統(tǒng)文化進(jìn)行再創(chuàng)作,讓用戶在其獨(dú)特的文化背景中感受到情感共鳴,切實(shí)提升對(duì)用戶的吸引力?,F(xiàn)階段“仙劍”IP布局進(jìn)一步拓展,在游戲領(lǐng)域,預(yù)計(jì)于2023年上線的IP新作《仙劍世界》相較于IP其他產(chǎn)品進(jìn)行了大規(guī)模革新,《仙劍世界》是國內(nèi)首款國風(fēng)仙俠題材開放世界元宇宙游戲,游戲中引入了24小時(shí)光照、AI游戲角色、高清化自定義外觀、UGC創(chuàng)作工具等多項(xiàng)創(chuàng)新技術(shù),同時(shí)《仙劍世界》也將實(shí)現(xiàn)含云端、VR端在內(nèi)的跨平臺(tái)多端體驗(yàn),讓用戶擺脫設(shè)備限制獲得沉浸式游戲體驗(yàn)。在線下娛樂領(lǐng)域,仙劍實(shí)景娛樂項(xiàng)目“杭州西溪仙劍小鎮(zhèn)”已進(jìn)入收尾階段,將于2023年內(nèi)進(jìn)行試營(yíng)業(yè)。在社群方面,官方社區(qū)App“仙劍聯(lián)盟”已于2023年4月開放注冊(cè),未來將成為IP粉絲的主要討論社群。此外,IP在各原有布局領(lǐng)域中也不斷推出新的內(nèi)容。在對(duì)IP各領(lǐng)域布局的投入與延伸下,粉絲關(guān)注度得到持續(xù)提升,IP價(jià)值也實(shí)現(xiàn)穩(wěn)步積累,未來隨著各領(lǐng)域布局內(nèi)容的推出,IP價(jià)值將得到進(jìn)一步提升。

移動(dòng)游戲IP價(jià)值評(píng)估——“偶像夢(mèng)幻祭”多樣化角色設(shè)計(jì)廣泛覆蓋目標(biāo)用戶

多領(lǐng)域內(nèi)容產(chǎn)出保障用戶活躍度

“偶像夢(mèng)幻祭”IP的主要受眾群體為女性用戶,在IP打造初期便圍繞目標(biāo)用戶需求持續(xù)推動(dòng)自身IP化發(fā)展,在游戲核心的演唱會(huì)元素外,還通過豐富的劇情對(duì)角色進(jìn)行更為細(xì)致的展現(xiàn),塑造出具有不同性格、不同特征的偶像角色,豐富的角色陣容也讓IP得以覆蓋不同喜好的用戶群體。不斷續(xù)寫的劇情為用戶群體提供了可持續(xù)體驗(yàn)與討論的內(nèi)容,在培養(yǎng)用戶歸屬感的同時(shí),也保障了用戶的長(zhǎng)期活躍度。在游戲外,“偶像夢(mèng)幻祭”也為用戶提供了動(dòng)畫、電影、小說、音樂CD、全息演唱會(huì)、舞臺(tái)劇等多樣的IP內(nèi)容,一方面更多的可體驗(yàn)內(nèi)容為用戶提供了更多消費(fèi)選擇;另一方面,高質(zhì)量的衍生內(nèi)容也有助于讓IP破圈,淡化其游戲IP屬性以吸納更多潛在用戶。截至2022年末,“偶像夢(mèng)幻祭” 已積累千萬量級(jí)的用戶群體,穩(wěn)居音樂類游戲頭部。

移動(dòng)游戲IP價(jià)值評(píng)估——“明日方舟”

美術(shù)設(shè)計(jì)增加用戶記憶點(diǎn)玩法驅(qū)動(dòng)保障用戶黏性

“明日方舟”IP由鷹角網(wǎng)絡(luò)研發(fā)及運(yùn)營(yíng),IP通過其優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)與游戲玩法吸引并穩(wěn)固了自身核心粉絲群體,同時(shí)基于“明日方舟”IP推出了“朝隴山”“塞壬唱片”等衍生品牌。現(xiàn)階段“明日方舟”IP的價(jià)值積累主要來源于其初代產(chǎn)品《明日方舟》,產(chǎn)品自身基本素質(zhì)無明顯短板,在發(fā)展過程中又有多個(gè)亮點(diǎn)展現(xiàn),最終順利步入IP化發(fā)展路徑。在美術(shù)設(shè)計(jì)上,《明日方舟》在“二次元”賽道中美術(shù)趨同的狀態(tài)下,做出了自身風(fēng)格,在角色立繪外,UI、場(chǎng)景、陣營(yíng)LOGO等游戲內(nèi)要素的美術(shù)設(shè)計(jì)均在提升用戶體驗(yàn)的同時(shí)形成了品牌記憶點(diǎn)。玩法驅(qū)動(dòng)則主要體現(xiàn)在兩方面,一是開拓新賽道,《明日方舟》推出時(shí),市場(chǎng)上“二次元+塔防”類的產(chǎn)品中缺乏精品,而《明日方舟》對(duì)傳統(tǒng)塔防玩法進(jìn)行進(jìn)一步創(chuàng)新后,快速占領(lǐng)賽道頭部,在同一賽道下至今未出現(xiàn)有力競(jìng)品,而IP新作同樣選擇了市場(chǎng)上罕有的3D即時(shí)策略玩法,新賽道的開拓在吸引用戶的同時(shí),也豐富了移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品多樣性;二是在現(xiàn)有玩法基礎(chǔ)上,通過不斷推出優(yōu)質(zhì)關(guān)卡,持續(xù)激發(fā)用戶游戲動(dòng)力。鷹角網(wǎng)絡(luò)優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)能力,讓《明日方舟》長(zhǎng)期保持較高活力,百度指數(shù)顯示,2023年1月“明日方舟”搜索指數(shù)又創(chuàng)新高,且玩家討論熱點(diǎn)多是圍繞關(guān)卡攻略進(jìn)行。在產(chǎn)品質(zhì)量的保障下,結(jié)合多領(lǐng)域IP布局,“明日方舟”IP綜合價(jià)值將繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

移動(dòng)游戲IP價(jià)值評(píng)估——“原神”

高質(zhì)量?jī)?nèi)容推進(jìn)IP發(fā)展

粉絲運(yùn)營(yíng)擴(kuò)大IP影響力

“原神”IP由米哈游自主開發(fā)并運(yùn)營(yíng),IP游戲公測(cè)至今已有兩年半,自發(fā)布起就受到全球游戲玩家的廣泛關(guān)注,公測(cè)首日便進(jìn)入多國游戲暢銷榜頭部并保持至今。游戲采用PC平臺(tái)、PlayStation主機(jī)平臺(tái)、移動(dòng)平臺(tái)以及云平臺(tái)多端互通的策略,吸引到了不同玩家群體的關(guān)注。在國內(nèi),“原神”微博粉絲數(shù)已超過845萬,bilibili粉絲數(shù)已超過1650萬?!霸瘛弊鳛橐豢钪鞔騿稳梭w驗(yàn)內(nèi)容的游戲,憑借著近三年間米哈游日益提升的產(chǎn)能速度,已經(jīng)累積了豐富的可游玩內(nèi)容,且“原神”重劇情體驗(yàn)、開放世界探索的“弱聯(lián)網(wǎng)”游戲模式,讓新老玩家間不會(huì)出現(xiàn)明顯的體驗(yàn)差異或脫節(jié),降低了新用戶加入的門檻,用戶增長(zhǎng)形勢(shì)在未來一段時(shí)間內(nèi)仍然可觀。同時(shí),米哈游一直在各個(gè)維度延展“原神”IP的影響力,一方面發(fā)布高質(zhì)量游戲PV、舉辦線上音樂會(huì)、線下沉浸式展會(huì)、與消費(fèi)品牌聯(lián)動(dòng)等頻頻引發(fā)IP出圈登上熱搜;另一方面著力維護(hù)官方社區(qū)“米游社”,積極處理用戶反饋,同時(shí)大力支持玩家的二創(chuàng)行為,培養(yǎng)了具備高活躍度、高創(chuàng)作熱度的IP文化生態(tài)?,F(xiàn)有粉絲群體對(duì)IP具有極高的黏性,且粉絲年齡段以中青年為主,IP付費(fèi)能力較強(qiáng)。2023年初,米哈游宣布與全球知名動(dòng)畫制作公司ufotable達(dá)成長(zhǎng)期合作,并計(jì)劃為“原神”制作長(zhǎng)篇?jiǎng)赢?,隨著IP布局的穩(wěn)步推進(jìn),“原神”IP也將取得進(jìn)一步發(fā)展,不斷提升自身影響力。

移動(dòng)游戲IP價(jià)值評(píng)估——“大航海時(shí)代”

手游化改編拓寬IP發(fā)展路徑

IP核心吸引力的體現(xiàn)為跨領(lǐng)域變現(xiàn)要點(diǎn)

“大航海時(shí)代”系列游戲以歷史上的大航海時(shí)代為背景,玩家通過扮演船長(zhǎng)進(jìn)行貿(mào)易、探險(xiǎn)、戰(zhàn)斗等行為,來體驗(yàn)特殊時(shí)代背景下的歷史文化。作為歷史題材游戲,IP歷代作品中對(duì)游戲內(nèi)出現(xiàn)的國家、城市、船只等內(nèi)容的設(shè)定做到了尊重史實(shí),并且游戲中豐富且還原的細(xì)節(jié)讓很多粉絲在游戲過程中也了解到了更多的地理、歷史知識(shí)。隨著移動(dòng)游戲興起,IP作品也開始向移動(dòng)端發(fā)展,手游化改編成功拓寬了“大航海時(shí)代”IP未來的發(fā)展路徑?!按蠛胶r(shí)代”IP在發(fā)展初期相比于其他產(chǎn)品在玩法上較為新穎,玩家學(xué)習(xí)成本相對(duì)較高,導(dǎo)致雖然用戶黏性很高但I(xiàn)P傳播范圍有限,而通過手游化改編,可以讓更多用戶接觸到這一IP,感受IP所帶來的文化體驗(yàn)。需要注意的是,在手游化改編的過程中,需要延續(xù)并拓展IP核心吸引力,“大航海時(shí)代”的吸引力在于其對(duì)人類歷史上“地理大發(fā)現(xiàn)”時(shí)期海上探索與貿(mào)易玩法背景的展現(xiàn), “大航海”時(shí)期的時(shí)代風(fēng)貌對(duì)于大部分用戶來說較為新穎,可以激發(fā)用戶的探索欲與求知欲,同時(shí)通過貿(mào)易玩法引導(dǎo)玩家在游戲內(nèi)進(jìn)行探索,二者構(gòu)成相輔相成的關(guān)系。IP吸引力在移動(dòng)端的體現(xiàn)程度,將決定IP改編產(chǎn)品上線后的市場(chǎng)表現(xiàn)。

隨著中國游戲企業(yè)出海發(fā)展戰(zhàn)略的推進(jìn),中國原創(chuàng)IP海外影響力也隨之增加,中國移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)也得到了進(jìn)一步發(fā)展。一方面中國原創(chuàng)IP的全球化發(fā)展讓IP得以面向更多用戶群體,促進(jìn)了中國游戲企業(yè)對(duì)全球市場(chǎng)中用戶的了解;另一方面中國游戲企業(yè)知名度的提升也帶來了更多與全球知名IP進(jìn)行合作的機(jī)會(huì)。在IP孵化方面,在保障產(chǎn)品基本素質(zhì)的基礎(chǔ)上,精準(zhǔn)定位目標(biāo)用戶群體是IP孵化的重要因素,現(xiàn)階段移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,獲取用戶的文化共鳴有助于提升IP孵化成功率。在IP發(fā)展方面,維系用戶活躍度、培養(yǎng)IP自身文化圈層成為當(dāng)下主流方式,而長(zhǎng)期保障用戶活躍度對(duì)游戲IP企業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)出能力提出了較高要求。

跨領(lǐng)域IP聯(lián)動(dòng)穩(wěn)步推進(jìn)IP發(fā)展

海外投資拓展全球化IP打造能力

作為中國頭部移動(dòng)游戲企業(yè),網(wǎng)易擁有豐富的原創(chuàng)IP積累與外部IP獲取渠道,在多年的經(jīng)營(yíng)下也積累了大量IP研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。從產(chǎn)業(yè)鏈整體來看,對(duì)IP源頭的把控也是企業(yè)在IP領(lǐng)域長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展的重要環(huán)節(jié),由原創(chuàng)IP與授權(quán)IP構(gòu)成的IP矩陣正是網(wǎng)易拓展IP賽道的基石。網(wǎng)易多年來對(duì)IP研發(fā)進(jìn)行的投入與探索,在保障IP來源、穩(wěn)固自身賽道優(yōu)勢(shì)的同時(shí),也切實(shí)推動(dòng)了中國游戲IP市場(chǎng)的發(fā)展。

2022年網(wǎng)易在國內(nèi)與海外的IP布局均取得了顯著的階段性成果。在國內(nèi)市場(chǎng),網(wǎng)易推出了休閑游戲《蛋仔派對(duì)》并成功推動(dòng)其IP化發(fā)展,產(chǎn)品在設(shè)計(jì)上與盲盒進(jìn)行強(qiáng)關(guān)聯(lián),有效提升了與各類IP的兼容性,為后續(xù)廣泛的IP聯(lián)動(dòng)奠定了基礎(chǔ);同時(shí)盲盒扭蛋形象本身也有利于未來IP實(shí)體衍生品的拓展研發(fā),截至2023年2月,《蛋仔派對(duì)》最高日活用戶數(shù)已超過3000萬。在海外,網(wǎng)易積極加強(qiáng)與海外知名制作人的合作,投資了數(shù)家日本、美國等海外地區(qū)的國際知名游戲制作團(tuán)隊(duì),同時(shí)于2022年相繼成立多家海外游戲工作室。通過與國際知名游戲制作人的深度合作,持續(xù)拓展網(wǎng)易全球化IP打造能力。

米哈游

優(yōu)質(zhì)玩法奠定產(chǎn)品IP化基礎(chǔ)游戲IP與企業(yè)品牌實(shí)現(xiàn)協(xié)同發(fā)展

米哈游深耕內(nèi)容賽道,以高質(zhì)量產(chǎn)品打造原創(chuàng)IP。截至2022年末已成功培養(yǎng)了“崩壞”“原神”“未定事件簿”等高質(zhì)量原創(chuàng)IP。從“崩壞”IP的發(fā)展路徑來看,米哈游通過較高的游戲性與新穎的背景設(shè)定吸引首批粉絲,為IP的后續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ),隨后在歷代產(chǎn)品的推出與更新過程中不斷補(bǔ)充完善游戲設(shè)定,并對(duì)游戲角色進(jìn)行更為個(gè)性化的劇情編排,提高用戶對(duì)角色形象的立體化認(rèn)知。在這一基礎(chǔ)上,米哈游不斷提升動(dòng)作設(shè)計(jì)、劇情演出、玩法升級(jí)等細(xì)分環(huán)節(jié)的研發(fā)能力,在豐富原有IP內(nèi)容的同時(shí)推動(dòng)新IP發(fā)展。從“崩壞”到“原神”,不僅游戲IP的發(fā)展取得了成功,米哈游自身品牌也得到了大量用戶的認(rèn)可,而用戶對(duì)企業(yè)品牌的認(rèn)可也提高了米哈游探索新賽道的成功概率。“崩壞”系列新作《崩壞:星穹鐵道》不同于系列前作的動(dòng)作類玩法,轉(zhuǎn)為回合制RPG游戲,這一轉(zhuǎn)變離不開“崩壞”IP與米哈游品牌二者的影響力,圍繞IP與品牌積累的大量用戶,米哈游可以更為直接地了解到用戶需求,同時(shí)在品牌效應(yīng)的影響下,用戶也更樂于嘗試玩法的變動(dòng)。2023年4月26日,IP新作《崩壞:星穹鐵道》開啟全球同步公測(cè),獲得了巨大反響。

中手游

產(chǎn)品全球布局提升IP影響力多版號(hào)獲批推動(dòng)IP布局

隨著中手游對(duì)全球市場(chǎng)投入的加碼,旗下IP產(chǎn)品在多個(gè)國家與地區(qū)取得了亮眼成績(jī),其中《新射雕英雄傳之鐵血丹心》《斗羅大陸:斗神降臨》《全明星激斗》等多款產(chǎn)品躋身當(dāng)?shù)赜螒蚺判邪馮OP5。中手游結(jié)合自身IP文化屬性特征,重視挖掘游戲產(chǎn)品本身的文化價(jià)值,在游戲玩法和運(yùn)營(yíng)層面,和中國文化主題深度融合,培養(yǎng)大眾藝術(shù)欣賞能力,助力國風(fēng)文化在全球范圍的傳承。中手游以東南亞等中國文化影響深遠(yuǎn)的地區(qū)作為出發(fā)點(diǎn),順利將IP引入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),在豐富IP變現(xiàn)渠道的同時(shí),也進(jìn)一步提升了IP全球影響力。在IP儲(chǔ)備方面,截至2022年末中手游共有55個(gè)授權(quán)IP與68個(gè)自研IP儲(chǔ)備,為公開IP數(shù)量的中國游戲企業(yè)中IP儲(chǔ)備量最多的游戲企業(yè),豐富的IP儲(chǔ)備結(jié)合中手游自身IP運(yùn)營(yíng)及產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗(yàn),保障了中手游長(zhǎng)期變現(xiàn)能力。財(cái)報(bào)資料顯示,中手游已有多款I(lǐng)P改編新品獲批版號(hào)并計(jì)劃于2023年內(nèi)上線,隨著IP布局的落地,企業(yè)將獲得新的營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn)。在研發(fā)端,中手游持續(xù)加碼研發(fā)投入,2022年研發(fā)支出5.3億元,同比增長(zhǎng)69.5%,憑借不斷增強(qiáng)的研發(fā)實(shí)力,中手游有望進(jìn)一步拓展自身在IP產(chǎn)業(yè)鏈的覆蓋范圍,實(shí)現(xiàn)更大規(guī)模的增長(zhǎng)。

樂元素

高質(zhì)量?jī)?nèi)容產(chǎn)出能力培育IP持續(xù)成長(zhǎng) “游戲+”策略拓展IP社會(huì)價(jià)值

樂元素在IP運(yùn)營(yíng)上做到有的放矢,根據(jù)IP屬性及用戶需求進(jìn)行針對(duì)性IP布局,同時(shí)積極提升自身技術(shù)力與內(nèi)容創(chuàng)作能力,保障旗下IP產(chǎn)品本身的長(zhǎng)期活力。在精品化運(yùn)營(yíng)模式下,樂元素旗下兩大原創(chuàng)IP “開心消消樂”與“偶像夢(mèng)幻祭”均實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),且IP產(chǎn)品均保持在賽道頭部位置,其中《開心消消樂》全球累計(jì)用戶數(shù)量已超過8億,產(chǎn)品上線九年中持續(xù)位于游戲暢銷榜前列,且超過99%的時(shí)間位于iOS益智解謎暢銷榜第一?!伴_心消消樂”的常青離不開游戲內(nèi)持續(xù)的關(guān)卡更新,截至2023年4月,《開心消消樂》已發(fā)布超過6500個(gè)關(guān)卡,值得注意的是,即使在推出數(shù)千個(gè)關(guān)卡后,樂元素仍能在保證難度曲線的同時(shí)持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量關(guān)卡,讓用戶得以不斷享受游戲樂趣。在游戲外,樂元素積極發(fā)揮旗下IP影響力,以“游戲+”思路,持續(xù)探索并落實(shí)IP社會(huì)價(jià)值實(shí)現(xiàn)。

鷹角網(wǎng)絡(luò)

玩法探索穩(wěn)固IP賽道優(yōu)勢(shì)多品牌打造推動(dòng)品牌矩陣建設(shè)

鷹角網(wǎng)絡(luò)首款自研產(chǎn)品《明日方舟》取得成功后,“明日方舟”的IP化發(fā)展便開始持續(xù)推進(jìn)。在IP游戲?qū)用?,《明日方舟》持續(xù)更新游戲主線劇情與關(guān)卡,為用戶提供可體驗(yàn)內(nèi)容,同時(shí)還陸續(xù)向游戲中引入了Rougelike、類卡牌等玩法,通過將不同玩法塔防相融合,持續(xù)為用戶帶來新鮮感;此外,IP新作計(jì)劃采用的3D即時(shí)策略RPG玩法在移動(dòng)游戲領(lǐng)域也是一次新的嘗試,在公布信息有限的情況下仍得到了大量用戶的期待。在品牌矩陣建設(shè)方面,鷹角網(wǎng)絡(luò)基于“明日方舟”IP影響力,打造了豐富的品牌矩陣,涵蓋了社區(qū)、周邊、音樂、演出、動(dòng)畫、服飾等多個(gè)領(lǐng)域,其中部分品牌直接出自于“明日方舟”故事中的組織?,F(xiàn)階段,鷹角網(wǎng)絡(luò)IP布局已廣泛覆蓋從IP創(chuàng)作到衍生品制作的全產(chǎn)業(yè)鏈。通過打造自有品牌矩陣,鷹角網(wǎng)絡(luò)一方面可以拓展“明日方舟”IP文化的覆蓋范圍,將IP世界中的部分內(nèi)容引入現(xiàn)實(shí)世界,提升用戶對(duì)于IP的代入感與歸屬感;另一方面,打造獨(dú)立IP也有助于鷹角網(wǎng)絡(luò)未來向各領(lǐng)域的深入發(fā)展,以鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下音樂品牌“塞壬唱片”為例,“塞壬唱片”最初是“明日方舟”世界觀下的一個(gè)音樂發(fā)行商,而隨著“塞壬唱片”在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的發(fā)展,其在粉絲間的影響力得到快速增長(zhǎng),2023年由鷹角網(wǎng)絡(luò)與塞壬唱片聯(lián)合舉辦的第三屆音樂主題線下演出活動(dòng)“音律聯(lián)覺”已得到大量粉絲認(rèn)可,預(yù)售的上萬張門票在放出后半分鐘內(nèi)便已售罄。隨著旗下各品牌的成長(zhǎng),鷹角網(wǎng)絡(luò)有望構(gòu)建更具沉浸感的IP生態(tài),增強(qiáng)粉絲群體凝聚力。

盛天網(wǎng)絡(luò)

與IP產(chǎn)業(yè)鏈上游保持深度合作IP監(jiān)修能力保障IP價(jià)值

盛天網(wǎng)絡(luò)深耕IP運(yùn)營(yíng)與發(fā)行工作,伴隨移動(dòng)游戲市場(chǎng)與IP產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,IP運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)營(yíng)收已占盛天網(wǎng)絡(luò)總營(yíng)收的三成以上。在IP運(yùn)營(yíng)方面,盛天網(wǎng)絡(luò)多年來與上游IP供給方保持互相信賴的合作關(guān)系,引進(jìn)了大量具備全球影響力的知名IP;在IP改編環(huán)節(jié),盛天網(wǎng)絡(luò)對(duì)IP版權(quán)方訴求與產(chǎn)品改編特性了解深厚,得以在IP改編環(huán)節(jié)提供監(jiān)修服務(wù),保障IP價(jià)值得到合理體現(xiàn),促成IP版權(quán)方、改編方與自身三贏的局面;在IP產(chǎn)品發(fā)行與運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),盛天網(wǎng)絡(luò)依照IP及產(chǎn)品特性,為產(chǎn)品的發(fā)行及后續(xù)運(yùn)營(yíng)提供合理的運(yùn)行方案,同時(shí)構(gòu)建用戶信息反饋渠道,對(duì)用戶反饋進(jìn)行有效處理,協(xié)助開發(fā)商對(duì)改編產(chǎn)品進(jìn)行迭代與優(yōu)化。在盛天網(wǎng)絡(luò)成熟的IP運(yùn)營(yíng)體系下,旗下《三國志2017》《三國志·戰(zhàn)略版》等IP改編產(chǎn)品均實(shí)現(xiàn)了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),形成了較為穩(wěn)定的用戶群體,2022年12月,旗下產(chǎn)品《大航海時(shí)代:海上霸主》已成功取得版號(hào),產(chǎn)品正式上線后盛天網(wǎng)絡(luò)有望迎來新一輪增長(zhǎng)。

從流水TOP100移動(dòng)游戲IP產(chǎn)品收入分布來看,流水排名前五的產(chǎn)品流水合計(jì)占比達(dá)46%,流水TOP20產(chǎn)品流水合計(jì)占比突破70%,相比于2021年,流水TOP20產(chǎn)品流水合計(jì)占比增長(zhǎng)了7%。隨著IP改編移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,IP競(jìng)爭(zhēng)逐漸向全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展。在產(chǎn)業(yè)鏈上游,游戲企業(yè)開始加大投入,探索并嘗試原創(chuàng)IP的研發(fā),擴(kuò)大自身價(jià)值創(chuàng)造能力;在產(chǎn)業(yè)鏈中下游,游戲企業(yè)也開始不斷拓展IP衍生品布局。從實(shí)物產(chǎn)品到數(shù)字衍生品,從線下主題活動(dòng)到跨領(lǐng)域聯(lián)動(dòng),移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)已不局限于游戲市場(chǎng)內(nèi),開始向更多文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行布局。

原創(chuàng)IP的價(jià)值積累需要在產(chǎn)品質(zhì)量的保障下,進(jìn)行長(zhǎng)期培養(yǎng)。游戲IP的價(jià)值來源于用戶對(duì)IP文化的認(rèn)可,同時(shí)也來源于用戶對(duì)IP游戲質(zhì)量的肯定。傳統(tǒng)單機(jī)/主機(jī)游戲IP的形成模式較為清晰,即產(chǎn)品取得較好市場(chǎng)反響后,產(chǎn)品口碑隨時(shí)間推移在玩家群體間持續(xù)發(fā)酵,并且隨著IP續(xù)作的推出,不斷積累IP聲量,實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的提升,這一過程中用戶圍繞游戲及相關(guān)內(nèi)容所投入的時(shí)間是形成IP文化的關(guān)鍵因素。

結(jié)合用戶意見共同推動(dòng)IP發(fā)展,

構(gòu)建有效用戶信息反饋路徑

IP發(fā)展過程離不開用戶群體的意見反饋,一方面產(chǎn)品側(cè)需要通過用戶反饋得知自身IP內(nèi)容或布局是否達(dá)到自身預(yù)期;另一方面通過用戶反饋信息也可以較為直觀地了解到產(chǎn)品的潛在問題與用戶更為關(guān)注的方向,有利于IP的長(zhǎng)期發(fā)展?,F(xiàn)階段在用戶反饋路徑的部分中間環(huán)節(jié)仍存在提升空間,保障用戶反饋路徑的有效性將進(jìn)一步提高IP運(yùn)營(yíng)成效。

作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主管的中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

伽馬數(shù)據(jù)多年來與協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。同時(shí)也是《廣東游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》制作方。

伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。

伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長(zhǎng)江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭(zhēng)相報(bào)道,傳播極廣。

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