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《飛越13號(hào)房》憑什么作為影像創(chuàng)新的代表作品,展映戛納國(guó)際電影節(jié)|世界今頭條

2023-05-23 16:59:08    來源:

今年 2 月份在 Steam 上發(fā)售的《飛越 13 號(hào)房》,近期又有新消息傳出。游戲連續(xù)獲得了多項(xiàng) NYX 游戲敘事大獎(jiǎng),并受邀參加戛納國(guó)際電影節(jié),成為 NEXT 單元沉浸式體驗(yàn)展中,唯一展映的中國(guó)作品。這是國(guó)內(nèi)互動(dòng)影像游戲首次被正式受邀到戛納電影節(jié)中參展,并在展覽中收獲了大量的關(guān)注和討論,這意味著互動(dòng)影像游戲這個(gè)品類,成為電影行業(yè)的最新熱點(diǎn)之一。

2023年76屆戛納電影節(jié)主海報(bào)

電影節(jié)中的“與眾不同”


(資料圖)

一年一度的戛納電影節(jié)是全球最具影響力、最老牌和最知名的電影節(jié)之一。每年 5 月,無數(shù)的電影人和影迷都會(huì)聚集在法國(guó)南部的小城戛納,共同見證電影藝術(shù)的輝煌與創(chuàng)新。 今年更是全面恢復(fù)和開放的一年,久未出現(xiàn)眾多的知名演員、導(dǎo)演,帶著自己的作品來到這里,一同角逐電影界的最高榮譽(yù),戛納金棕櫚獎(jiǎng)。

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娜塔莉 波特曼

不過,近幾年電影行業(yè)時(shí)移世易,不少電影人也有比往年更強(qiáng)的焦慮感,以及向未來求索的討論?!瓣┘{ NEXT”展映環(huán)節(jié)就是電影節(jié)用來展示,全球在最近一年間最具有代表性的電影行業(yè)發(fā)展方向和未來可能性的展映環(huán)節(jié)。曾經(jīng)有多款知名的 VR 影像、先進(jìn)影像等在這里展映。

而今年,被選為最代表“未來影像發(fā)展創(chuàng)新”的 5 款作品中,唯一一款國(guó)內(nèi)影像作品是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立互動(dòng)影像產(chǎn)品《飛越 13 號(hào)房》。戛納 NEXT 展映期間對(duì)這部作品的評(píng)價(jià)是“一部創(chuàng)新且具有社會(huì)影響力的互動(dòng)電影,無縫融合了電影風(fēng)格和互動(dòng)敘事的開創(chuàng)性項(xiàng)目”。展映期間,大量來自全球的電影從業(yè)者觀看和體驗(yàn)了作品,并和制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了交流、洽談合作??梢灶A(yù)見的是,在未來的幾年中,互動(dòng)影像游戲很可能成為電影與游戲融合的一種新趨勢(shì)。

現(xiàn)在,讓我們重新回到這部《飛越 13 號(hào)房》,看看為什么這部作品吸引了戛納的關(guān)注。互動(dòng)影像這個(gè)品類,又為何屢次引起影視行業(yè)及互動(dòng)娛樂行業(yè)從業(yè)者的關(guān)注,并不斷嘗試一個(gè)個(gè)作品,從國(guó)外的《夜班 Late Shift》,到國(guó)內(nèi)的《隱形守護(hù)者》,再到今年的爆款作品《飛越 13 號(hào)房》。影視與游戲的結(jié)合,是否真的可行,這又會(huì)給兩個(gè)行業(yè)帶來什么改變?

影視 + 游戲,影像內(nèi)容的新可能?

“互動(dòng)影像”并不是一個(gè)新鮮的詞語,國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有了不少知名作品。海外,Netflix 延用《黑鏡》這一 IP 創(chuàng)作了《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,自此在國(guó)際上掀起了一陣真人實(shí)拍互動(dòng)影像作品的創(chuàng)作浪潮。2019 年的《隱形守護(hù)者》以“真人實(shí)拍 AVG”收獲無數(shù)好評(píng),引發(fā)了上億話題討論,“真人影像互動(dòng)作品”在國(guó)內(nèi)游戲界引起轟動(dòng)。之后無論是視頻平臺(tái),還是大小廠商都分別跟進(jìn),并嘗試推出產(chǎn)品。《鬼吹燈》IP 下的互動(dòng)劇《最后的搬山道人》更是一度在熱搜上讓更多觀眾注意到這種“可玩”的新內(nèi)容。

《最后的搬山道人》在騰訊視頻上可以會(huì)員免費(fèi)觀看

但時(shí)至今日,“互動(dòng)影像”卻也依然是一個(gè)新鮮的詞語,因?yàn)檫@種可互動(dòng)的內(nèi)容形態(tài)依然在持續(xù)的改變和升級(jí)之中。從最開始《隱形守護(hù)者》的真人 AVG 圖片形式,到《鬼吹燈最后的搬山道人》互動(dòng)劇,再到后來《風(fēng)起洛陽》的衍生互動(dòng)影游《神都不良探》,和今年的《飛越 13 號(hào)房》,我們能看到這是一場(chǎng)不斷進(jìn)行的創(chuàng)新和變革,來自影視和游戲行業(yè)的創(chuàng)作者們,都在嘗試探索著這種內(nèi)容形態(tài)應(yīng)有的樣子。

畫面呈現(xiàn)從真人圖片到全視頻影像,拍攝質(zhì)量從網(wǎng)大到電影級(jí)別,可玩性從單純的選錯(cuò)就死的分支選擇,到游戲中的多樣玩法組合,目前的《飛越 13 號(hào)房》當(dāng)之無愧是當(dāng)下這個(gè)品類中完成度最高的產(chǎn)品——優(yōu)秀的拍攝質(zhì)量、演員精湛的表演(特別是演技入木三分的楊校長(zhǎng))、多樣且有趣的玩法、足夠豐富和有深度的多結(jié)局。

但互動(dòng)影像這個(gè)新形態(tài)中,依然有很多值得去探索和深挖的部分。和《飛越 13 號(hào)房》制作團(tuán)隊(duì)ALT Lab的交流中,他們也談及團(tuán)隊(duì)依然在針對(duì)這個(gè)品類的很多“靈魂問題”進(jìn)行探索和嘗試。如到底如何為玩家提供一個(gè)真正個(gè)性化同時(shí)兼顧設(shè)計(jì)感的故事體驗(yàn),如何最大程度的利用實(shí)拍帶來的真實(shí)感和細(xì)膩表演來強(qiáng)化敘事,如何通過獨(dú)特的鏡頭設(shè)計(jì)讓真人實(shí)拍成為幫助玩家代入的助力,如何更好地做出這個(gè)品類獨(dú)特的玩法樂趣等等。這些問題在《飛越 13 號(hào)房》中都得到了回答,這也正是戛納 NEXT 關(guān)注到的原因。

相較于戛納NEXT面向未來的展望,我認(rèn)為更有意思的是ALT Lab工作室在《飛越 13 號(hào)房》中已經(jīng)驗(yàn)證的經(jīng)驗(yàn)和結(jié)論,以及制作這樣一款游戲,到底什么才是最重要的,如何取得今天的成績(jī)。畢竟在《隱形守護(hù)者》到《飛越 13 號(hào)房》這期間的 4 年間,其他作品并未成功破圈。

13 號(hào)房的“勇敢飛越”

《飛越 13 號(hào)房》講述的是一個(gè)屬于游戲玩家獨(dú)有的故事,一場(chǎng)游戲與偏見的戰(zhàn)爭(zhēng)。一群「叛逆少年」在行為矯正中心里,在一次次的抉擇之中,了解這個(gè)地方的生存法則;在一次次的蟄伏調(diào)查中,發(fā)現(xiàn)中心背后的層層密密;并最終與同伴一起,克服重重困難,并最終決定所有人的命運(yùn)。

這是游戲的官方介紹,而在玩家口中,還有一個(gè)更短的版本:逃離楊校長(zhǎng)戒網(wǎng)中心的互動(dòng)影游,Steam 特別好評(píng)。這短短的一句話中,其實(shí)就涵蓋著互動(dòng)影像游戲這個(gè)品類的諸多難點(diǎn)。故事的選題、劇情的深度、游戲性的設(shè)計(jì)、真人影像的制作難度等等,這其中的每一點(diǎn)都影響著產(chǎn)品最終的成色。而相比于《隱形守護(hù)者》有《赤途》為底的縮編,《飛越13 號(hào)房》則是近乎原創(chuàng)了整個(gè)故事。這讓我更加好奇他們是如何進(jìn)行創(chuàng)作與設(shè)計(jì)的。

需要一個(gè)讓玩家想互動(dòng)的故事選題:

《飛越 13 號(hào)房》取材現(xiàn)實(shí)的選題天然具有對(duì)于玩家群體的影響力,曾經(jīng)這些事件被稱為“時(shí)代的眼淚”,有一代 80、90 后的成長(zhǎng)伴隨著“網(wǎng)癮”等詞語,這個(gè)選題中藏匿著一代人的記憶。目前已經(jīng)更多稱為段子「雷電法王」,曾經(jīng)是鮮活存在于網(wǎng)絡(luò)、電視上的知名專家。而直到今天,他所開創(chuàng)的矯正類機(jī)構(gòu),至今依然存在于我們的生活中。

這款游戲讓 80、90、00 后三代人,在這個(gè)游戲中都找到了自己的共鳴點(diǎn),或是曾經(jīng)的意難平釋放,或是當(dāng)下正在經(jīng)歷的青春苦惱,而正因?yàn)檫@個(gè)選題,讓無數(shù)玩家愿意通過互動(dòng)的方式,進(jìn)入故事,改寫命運(yùn),給這個(gè)事件一個(gè)現(xiàn)實(shí)中還未出現(xiàn)的新結(jié)局。

故事的深度,決定著互動(dòng)的意義:

選題只是第一步,真正考驗(yàn)的還是創(chuàng)作故事本身。互動(dòng)故事創(chuàng)作不同于傳統(tǒng)更偏線性的影視創(chuàng)作,需要更多深挖故事發(fā)展的可能性,寫出一個(gè)讓人信服的包含多結(jié)局的故事出來。而對(duì)于《飛越 13 號(hào)房》而言,多結(jié)局的故事創(chuàng)作只是最基礎(chǔ)的部分,他們還需要把這個(gè)題材的厚度、真實(shí)性等融合在游戲故事之中,并最終讓這個(gè)故事成為玩家代入其中,去嘗試、思考、游玩的舞臺(tái)。

《飛越 13 號(hào)房》制作組調(diào)研了大量資料,采訪了從學(xué)生到教職工等多位親歷者后,在題材中找到了多結(jié)局的答案。多結(jié)局的背后,是無數(shù)少年們?cè)谶@樣機(jī)構(gòu)中的真實(shí)經(jīng)歷與人生選擇。整個(gè)游戲的過程,其實(shí)是一場(chǎng)戒網(wǎng)中心生存的模擬,從被家長(zhǎng)騙取參觀開始,一系列代表不同性格(行為)的選擇就以此展開,而這些結(jié)局背后引向的是一個(gè)個(gè)不同的人物命運(yùn)。每一個(gè)結(jié)局背后都是真實(shí)的經(jīng)歷和情景。

有人在入學(xué)前就通過無條件聽從家長(zhǎng)而逃過一劫,但背后卻是家庭關(guān)系的永久破裂。有人在過程中放棄了抵抗,選擇和大多數(shù)一樣接受矯正,并在最終成為麻木的好學(xué)生,而一旦離開學(xué)校之后,就會(huì)想方設(shè)法逃離家庭。還有人在過程中為了生存,擁抱機(jī)構(gòu)中的規(guī)則,舉報(bào)伙伴,保存自己。這樣即使最終順利離開,但付出的代價(jià)也會(huì)一路如影隨形,只有夜晚拿著刀才敢安然入睡。

這些兼顧了真實(shí)性、故事互動(dòng)空間、多結(jié)局豐富度的巧妙設(shè)計(jì),讓《飛越 13 號(hào)房》的互動(dòng)有了被選擇、被探索的意義。而這些有深度的內(nèi)容,也成為這款游戲在網(wǎng)絡(luò)上被熱議、被分享、被二創(chuàng)的重要原因之一。互動(dòng)影像游戲,最關(guān)鍵的依然是故事。

影游的游戲性,逃不開的靈魂拷問

“影游,到底在玩什么?” 這是這個(gè)品類最經(jīng)常被討論的問題。《夜班》和《隱形守護(hù)者》作為早期產(chǎn)品,選擇了“玩選擇”,于是《隱形守護(hù)者》中大量運(yùn)用了選錯(cuò)就死的方式,配合大量的死亡結(jié)局,貼合了諜戰(zhàn)環(huán)境下,一不小心就可能命喪黃泉的設(shè)定,這給了玩家們很強(qiáng)的新鮮感。

隨著這個(gè)品類更多作品的出現(xiàn),單純的選錯(cuò)就死的方式,已經(jīng)無法滿足玩家們對(duì)于可玩性的渴望。因此在《神都不良探》中開始融入解密元素,但這種單純的玩法和故事的疊加并不能讓玩家們滿意?!讹w越 13 號(hào)房》則在前面的作品之上更進(jìn)一步,并給出了自己的解法。

除了人物命運(yùn)的多結(jié)局之外,《飛越13號(hào)房》還把這個(gè)題材中最典型的幾個(gè)情景進(jìn)行了玩法設(shè)計(jì)。比如不得不說討好楊校長(zhǎng)話的電擊玩法,就非常還原之前紀(jì)錄片中看到的楊校長(zhǎng)不斷詢問學(xué)員是否知道自己錯(cuò)了,是否意識(shí)到網(wǎng)癮是一種病,如果不說出他想做的話,就會(huì)持續(xù)電擊。還有章節(jié)中經(jīng)常出現(xiàn)的場(chǎng)景探索玩法,從小黑屋、到醫(yī)務(wù)室、電擊室、甚至是最后的楊校長(zhǎng)辦公室,把大量的環(huán)境敘事和物品敘事信息融在場(chǎng)景之中,讓玩家在這些場(chǎng)景中探索,自己補(bǔ)充學(xué)校的生態(tài)和角色背后的故事。

其中最讓我驚喜的其實(shí)是游戲中后段的竊聽玩法,類似于有聲書的方式,讓玩家可以短暫的跳開主角身份的限制,用聲音來探索整個(gè)學(xué)校的全貌,偷聽到更多學(xué)校的秘密,以及楊校長(zhǎng)的“變態(tài)”日常。

在游玩完整個(gè) 13 號(hào)房后,我對(duì)于游戲環(huán)節(jié)的評(píng)價(jià)是,豐富又恰當(dāng)?shù)?,之前的?guó)內(nèi)外影游作品中均沒有這樣的表現(xiàn),這也讓更加期待這個(gè)品類下對(duì)于游戲性方面未來的探索與發(fā)展。

比游戲容錯(cuò)低,比電影更復(fù)雜,真人視頻拍攝背后的高難度要求

“虛擬建模的游戲可以反復(fù)修改直到調(diào)整到完美,圖片可以通過 P 圖和配音重構(gòu)劇情,電影可以通過剪輯和蒙太奇來重構(gòu)敘事,但真人互動(dòng)影游,需要在拍攝之前完成一切設(shè)計(jì)和準(zhǔn)備,并且一次性成型,之后無法顛覆性修改,如果有問題,只能砍掉整個(gè)互動(dòng)點(diǎn)?!?這是 《飛越13 號(hào)房》制作人的分享, 在 ALT Lab 工作室中,他們甚至成立了一個(gè)專門的互動(dòng)導(dǎo)演小組,來完成拍攝相關(guān)的籌備與預(yù)演工作,并在拍攝中密切協(xié)作影視導(dǎo)演來完成最終的拍攝。

互動(dòng)劇本、互動(dòng)分鏡頭、互動(dòng)預(yù)演、互動(dòng)彩排,一系列專門的工序,都是為了讓拍攝過程中可以盡量順利,以及最大程度地還原之前的設(shè)計(jì)。并且可以讓整個(gè)幾百人的龐大劇組每天井然有序的工作,確保按時(shí)完成全部數(shù)部電影體量的拍攝。

“拍攝是畫面呈現(xiàn)的重要一環(huán),但更多心思還是在前期的設(shè)計(jì)之中”,制作人分享,互動(dòng)影像游戲的創(chuàng)作成員,要非常清楚地意識(shí)到,自己所創(chuàng)作和拍攝的內(nèi)容并非影視,而是一款講求用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品。所以從臺(tái)詞的設(shè)計(jì)、演員的選擇、鏡頭的設(shè)計(jì)與調(diào)度等諸多方面都需要考慮一個(gè)影視行業(yè)從不思考的問題:我如何讓用戶代入到主角的身份之中,并通過實(shí)拍放大真實(shí)感和情緒。

而這些拍攝層面的心思和努力并沒有白費(fèi),在戛納展映期間,觀看過的電影人都感嘆這個(gè)游戲給了他們完全不同于電影的體驗(yàn),他們成為了主角,并渴望通過互動(dòng)去影響和改變故事。

飛越之后的更大天地

《飛越13號(hào)房》目前的結(jié)果是令人欣喜的,Steam特別好評(píng),兩項(xiàng)NYX游戲敘事的大獎(jiǎng),銷量上成為《隱形守護(hù)者》之后的又一個(gè)爆款,B站、抖音快手上單個(gè)破1200萬播放的視頻,累計(jì)數(shù)億的播放量。都在展現(xiàn)著這個(gè)游戲爆發(fā)去的巨大影響力。也讓這個(gè)沉寂了4年的品類,重新被大家熱議和討論起來。

而且這個(gè)游戲的價(jià)值遠(yuǎn)不止于此,互動(dòng)敘事的方法論證明了創(chuàng)作方法的有跡可循,良好的口碑與火爆的討論證明了品類的價(jià)值與銷量?jī)r(jià)值,而除此之外,游戲中的世界留言板功能中,還能看到大量的玩家把自己有關(guān)于青春的故事進(jìn)行分享,彼此鼓勵(lì)和安排。而游戲各個(gè)平臺(tái)的視頻下面,也同樣有著海量的用戶分享著自己的故事和對(duì)于青春、家庭、親子關(guān)系的反思與討論。

這是一款成功的互動(dòng)影像游戲,但又不僅僅是一款游戲。它無愧于戛納 NEXT 的評(píng)價(jià)是“一部創(chuàng)新且具有社會(huì)影響力的互動(dòng)電影,無縫融合了電影風(fēng)格和互動(dòng)敘事的開創(chuàng)性項(xiàng)目” ,因?yàn)檫@份成績(jī)背后蘊(yùn)含著制作團(tuán)隊(duì)的對(duì)題材處理的如履薄冰,對(duì)故事的反復(fù)打磨,對(duì)玩法的精心設(shè)計(jì),對(duì)拍攝的不斷精進(jìn)。在短視頻和碎片化娛樂越發(fā)擴(kuò)散的今天,沉下心來做正確而困難事情的團(tuán)隊(duì)和作品尤為值得鼓勵(lì)和關(guān)注。

互動(dòng)影像這個(gè)新興的內(nèi)容品類依然還在路上,《飛越13號(hào)房》的移動(dòng)端據(jù)說也將于6月份上線,這會(huì)為這款游戲帶來更多以移動(dòng)終端體驗(yàn)為主的用戶,也將掀起新的一輪熱潮與討論。與此同時(shí)制作方也還在積極籌備更多的影游產(chǎn)品。也許有一天,在電影院中、在家中的沙發(fā)上、在自動(dòng)駕駛的轎車之中,這種新型的互動(dòng)故事產(chǎn)品,會(huì)成為下一代的電影和電視劇,我期待這一天的到來。

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