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時(shí)隔20年,《合金彈頭》系列官方再次炒冷飯重制,能王者歸來(lái)嗎?

2023-05-31 06:55:02    來(lái)源:17173.com

引言:在這個(gè)時(shí)代重制一款游戲歷史上對(duì)冷戰(zhàn)做出過(guò)嚴(yán)肅思考的作品,KONAMI還真是會(huì)挑時(shí)候呢。

在最新一次的PS Showcase發(fā)布會(huì)上,KONAMI首次官宣了《合金裝備3:食蛇者》(下文簡(jiǎn)稱MGS3)的重制版——《合金裝備△:食蛇者》。原版MGS3發(fā)售于PS2主機(jī),是全系列作品中唯一能和《幻痛》在口碑上并駕齊驅(qū)的作品,考慮到機(jī)能的巨大差異,以及《幻痛》本身的現(xiàn)代化開(kāi)放世界改造,MGS3可以算是傳統(tǒng)MGS的巔峰之作。


(資料圖片僅供參考)

前有《寂靜嶺》多個(gè)項(xiàng)目同步推進(jìn)打底,玩家們對(duì)于KONAMI此番“回歸初心”,要說(shuō)就此原諒不再“FXXK”為時(shí)尚早,但又能夠玩到自己曾經(jīng)熱愛(ài)的游戲,無(wú)論如何都是一件值得高興的事情。只不過(guò)K社荒廢武功已久,加之《MGS△》首款宣傳片平平無(wú)奇到令人發(fā)指,離開(kāi)了小島秀夫的MGS即便只是重制,其完成度高低,忠實(shí)原作程度與否,進(jìn)化幅度多少,仍不免令人心中疑惑。接下來(lái)咱們就從MGS3的歷史地位說(shuō)起,看看這次期待已久的重制,能否讓KONAMI上演一出王者歸來(lái)的戲碼。

先有《食蛇者》,后有MGS

由小島秀夫擔(dān)任制作人的MGS系列,可以分為三個(gè)發(fā)展階段,第一階段是相對(duì)古早的MSX時(shí)期,移植到FC上之后,曾被盜版商安了一個(gè)《燃燒戰(zhàn)車(chē)》的譯名,在那個(gè)大家普遍看不懂外語(yǔ)的時(shí)代,其前衛(wèi)的玩法因?yàn)闄C(jī)能降質(zhì)沒(méi)有得到充分展現(xiàn),劇情亮點(diǎn)更是無(wú)從談起。

MSX主機(jī)的《合金裝備》

到了三代PS主機(jī)所獨(dú)占/限時(shí)獨(dú)占的《MGS》初代至4代,小島集個(gè)人創(chuàng)作力,KONAMI旗下FOX小組開(kāi)發(fā)實(shí)力,加上現(xiàn)實(shí)世界與游戲背景的高度吻合,組成系列第二階段,小島憑借作品口碑一步步走上神壇,成為業(yè)界標(biāo)志性人物,KONAMI之所以會(huì)被冠上“FXXK”詞條,很大程度是因?yàn)樾u秀夫跨越媒介的高知名度,讓人們?cè)谔觳胖谱魅薞.S無(wú)良商家的對(duì)抗中,毫無(wú)懸念站在了前者的一方。

第三階段由PSP的《和平行者》試水,經(jīng)過(guò)《原爆點(diǎn)》預(yù)熱,《幻痛》完成收尾。系列故事線來(lái)說(shuō),《幻痛》是補(bǔ)完了從MGS3的起源故事,到MSX主機(jī)系列首作之間的歷史空白,而MGS3也因?yàn)楣适履甏鹗键c(diǎn)的關(guān)系,對(duì)于角色動(dòng)機(jī)塑造,以及后續(xù)作品世界觀的闡述,起到了至關(guān)重要的作用。

2004年MGS3發(fā)售前,初代和2代已經(jīng)建立起索利德·斯內(nèi)克這樣一位游戲史上的經(jīng)典角色,2代雷電為體,斯內(nèi)克為綱的設(shè)定已經(jīng)挑戰(zhàn)了玩家的承受能力,3代干脆筆鋒一轉(zhuǎn),把時(shí)間線從近未來(lái)拉扯回冷戰(zhàn)最為膠著的1964年,地點(diǎn)是玩家此前從未踏足的叢林,角色改為初代BOSS,當(dāng)時(shí)還名為“裸蛇”的“big Boss”。

因?yàn)槭堑雇破鹪垂适?,所以MGS3的龐大信息量,“全員惡人”的角色配置,不斷沖擊著玩家對(duì)劇情認(rèn)知的固有印象。如果沒(méi)有MGS3用整部作品的篇幅讓玩家與Big Boss產(chǎn)生共鳴——包括憤怒,疑惑,沖動(dòng),和下定某種決心,那么《幻痛》故事上最大的懸念設(shè)置便難以令人信服。更不用說(shuō)裸蛇與初代big boss的那場(chǎng)戰(zhàn)斗,伴隨初代big boss的倒下,是屏幕前無(wú)數(shù)玩家對(duì)于“英雄”這個(gè)概念的重新樹(shù)立。

引領(lǐng)者也是電子游戲歷史上一位可圈可點(diǎn)的經(jīng)典角色

當(dāng)時(shí)的玩家不會(huì)想到,后來(lái)《和平行者》與《幻痛》居然會(huì)重拾起MGS3所留下的big boss這條線索,讓全系列形成了一個(gè)正序(MGS1,2,4代),倒敘(MGS3),再插敘(《和平行者》《幻痛》)的故事結(jié)構(gòu),并進(jìn)一步突顯出MGS3的重要地位,如果說(shuō)要選出MGS系列不可抽離的一部作品,毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)是MGS3,這恐怕也是KONAMI多年空窗期歸來(lái)后,選擇重制這部經(jīng)典的原因。

但問(wèn)題是,就憑現(xiàn)在的KONAMI,能配得上這樣的一部作品嗎?

如此拉胯的首款預(yù)告片真的沒(méi)問(wèn)題嗎?

解讀游戲預(yù)告片是“島學(xué)家”從MGS時(shí)代練就的基礎(chǔ)技能,也直觀反映出小島秀夫作為一名電影愛(ài)好者和超級(jí)謎語(yǔ)人,非常懂得如何用預(yù)告片烘托作品主題,制造大量期待與懸念。而《MGS△》的首款預(yù)告片,卻透露出通常商業(yè)廣告的廉價(jià)感,當(dāng)聽(tīng)聞作品首次公開(kāi)的興奮感過(guò)后,回看這次的預(yù)告片本身,不由得為最終的成品質(zhì)量感到擔(dān)憂。

曾經(jīng)的飯制版MGS3

《MGS△》的預(yù)告片就是一段“螳螂捕蟬黃雀在后,黃雀捕螳螂,蛇在后”的叢林食物鏈長(zhǎng)鏡頭,在看上去更應(yīng)該出現(xiàn)《動(dòng)物世界》logo的預(yù)告片最后,定格在了游戲主角snake那一臉叢林迷彩。只能說(shuō)KONAMI提前便默認(rèn)了所有看預(yù)告片的玩家都至少了解MGS3這部作品,所以才會(huì)整出這么一個(gè)信息量幾乎為零,且缺乏有效實(shí)機(jī)展示的預(yù)告片,這次首秀與兼具影像風(fēng)格(鏡頭語(yǔ)言豐富)和學(xué)術(shù)氛圍(看預(yù)告猜劇情)的小島時(shí)期相比,真的是非常拉胯。

所以我對(duì)此次重制的期待更加謹(jǐn)慎了。單說(shuō)原作的歷史地位,《MGS△》絕對(duì)有必要做到《生化危機(jī)4重制版》和《最終幻想7RE》那個(gè)程度(都是系列中評(píng)價(jià)最高且影響最為深遠(yuǎn)的杰作)。與一直精進(jìn)技藝的卡普空不同,KONAMI幾年前還試圖“搶救”式開(kāi)發(fā)幾款游戲時(shí),用的卻還是小島秀夫開(kāi)發(fā)《幻痛》所留下的FOX引擎,結(jié)果暴露出各種捉襟見(jiàn)肘的尷尬,所以《MGS△》在重制游戲非??粗械漠?huà)面部分,很難做到什么脫胎換骨的提升,考慮到游戲標(biāo)志性的叢林環(huán)境,能達(dá)到前些年《古墓麗影》的水平,我就愿意雙手合十,原諒KONAMI一個(gè)禮拜。

其他方面來(lái)看,官方漢化一直是MGS系列做得不太好的一點(diǎn),PS2時(shí)代問(wèn)題更多在我們這邊,所以咱不去糾結(jié),但后來(lái)除了《幻痛》和那個(gè)一言難盡的《合金裝備 生存》以外,所有MGS的HD版本合集,都沒(méi)有中文。我又免不了拿卡普空的《生化危機(jī)》系列舉例了,同樣是HD合集,即便首發(fā)沒(méi)有中文,后來(lái)官方也都陸續(xù)做出了補(bǔ)充,希望KONAMI這一次能一步到位,STEAM版本不鎖國(guó)區(qū)的同時(shí),第一時(shí)間做好漢化工作,給玩家一個(gè)心甘情愿補(bǔ)票的理由。

游戲內(nèi)容本身,元年《MGS3》發(fā)售一年后,曾推出過(guò)追加了BOSS挑戰(zhàn),惡搞劇場(chǎng)等模式在內(nèi)的《MGS3:生存》,更早幾年在PS主機(jī)上發(fā)售的《MGS 完全版》,其主要附加內(nèi)容則是增設(shè)了VR練習(xí)模式(不是頭戴顯示設(shè)備的那個(gè)VR,而是帶有各種限定條件的封閉是空間內(nèi)模擬練習(xí)關(guān))。這次《MGS△》公布之后,KONAMI官方表示不會(huì)做任何劇情修改,內(nèi)容維持原汁原味。劇情自不必說(shuō),前后關(guān)聯(lián)早已經(jīng)嚴(yán)絲合縫,就是小島本人想改恐怕也無(wú)處下筆,至于內(nèi)容,玩家不要指望如《幻痛》般的開(kāi)放世界,別比《寂靜嶺2重制版》差就謝天謝地了——估計(jì)寂靜嶺玩家想的是“別比《MGS△》差就行了”,這年頭KONAMI期待的游戲,比爛居然也是懸念的一部分了。

重制權(quán)當(dāng)懷舊,新作另辟蹊徑

近兩年KONAMI給玩家的感覺(jué)是有意回歸,但力不從心。本來(lái)立為主業(yè)的游泳健身場(chǎng)館因?yàn)榇蟓h(huán)境原因遭遇重創(chuàng),又眼看老本行這邊隨著“服務(wù)型游戲”“元宇宙”等形式的輪番登場(chǎng),煥發(fā)更多活力,這才重操起舊業(yè)。

K社迎風(fēng)不倒的搖錢(qián)樹(shù)——游戲王卡牌

此次公布的除了《MGS△》,還有MGS歷代作品大師合集(就是把歷代HD版打包,然后分開(kāi)了賣(mài),估計(jì)這次會(huì)加入我國(guó)玩家接觸最少的MGS4,如果是的話我還挺高興的),一般來(lái)說(shuō),這種攢奶粉錢(qián)的行為大都是給可能的新作試探市場(chǎng)反響,增加ip熱度。像卡普空常年如一日各種HD所換來(lái)的,不就是新作穩(wěn)定的輸出,和更多更水的HD嘛。區(qū)別在于,如今的KONAMI只是一個(gè)握有昔日榮光與ip的空王座,和《寂靜嶺》授權(quán)外包的方式一樣,《MGS△》找到了維塔士(提供技術(shù)支持,其近期代表性項(xiàng)目包括《地平線 西之絕境》《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》《木衛(wèi)四協(xié)議》)展開(kāi)合作,技術(shù)環(huán)節(jié)上理應(yīng)能得到一些保證。

KONAMI重制MGS3的背后,不排除未來(lái)會(huì)有新作打算。和已經(jīng)多線開(kāi)工,重制與新作并舉的《寂靜嶺》系列相比,MGS無(wú)疑格局體量更大,更重要的是,MGS自始至終都與小島秀夫深度綁定(某種意義上講,小島也的確兌現(xiàn)了自己當(dāng)初想要“殺死snake”的“諾言”),未來(lái)新作尋找理想開(kāi)發(fā)組的難度,不亞于KONAMI低頭和小島秀夫達(dá)成和解。

然而打造新作的機(jī)會(huì)不是完全沒(méi)有,K社固然荒廢游戲業(yè)務(wù)多年,曾經(jīng)借《幻痛》引擎推出的《MGS幸存者》,也因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò),玩法等原因直接暴死,似乎驗(yàn)證了小島的遺產(chǎn)即便部分提取,也難以繼承。唯一的例外發(fā)生在《MGS崛起》上,MGS的故事原本沒(méi)有留下太多可接續(xù)的空間,系列時(shí)間線的最后一作是以斯內(nèi)克之死告終的MGS4,但白金的《合金裝備:崛起》卻在MGS4之后的世界觀里繼續(xù)發(fā)掘,這或許會(huì)是一個(gè)啟發(fā),小島式傳統(tǒng)MGS不可能,但跨類型的MGS顯然存在著可觀的創(chuàng)作空間。

結(jié)語(yǔ):至今為止,號(hào)稱要“回歸初心”的KONAMI還沒(méi)有拿出哪怕一部令人信服的作品,或許正是急于重新證明自己,像是《MSG》《寂靜嶺》這種曾經(jīng)因?yàn)樯虡I(yè)原因被KONAMI長(zhǎng)期雪藏的ip,才再次站回到舞臺(tái)中央。單憑情懷,我相信《合金裝備△:食蛇者》能獲得不錯(cuò)的“票房”,但要想走得更遠(yuǎn),還需要KONAMI憑本事洗掉“FXXK”詞條,盡快把《惡魔城》也請(qǐng)出來(lái)吧。

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