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知識挖掘機:年度游戲又有懸念了?等了8年,微軟打算重塑3A游戲的榮光?

2023-06-27 07:02:03    來源:17173.com

引言:昔日畫餅,如今做餅,就差玩家最終“吃餅”了。

飛向太空,浩瀚無垠

在經(jīng)歷了微軟近年來最令人感到振奮的一場游戲發(fā)布會之后,隨XGP的含金量一同提升的,是貝塞斯達為《星空》描繪的那一片浪漫宇宙。


(資料圖)

還記得2018年,《星空》首次公布,根據(jù)貝塞斯達公司話事人陶德的說法,他們早在2015年便創(chuàng)立了名為“星空”的“新建文件夾”,經(jīng)過延期調(diào)整,一夢八年,展開的《星空》終于在微軟的發(fā)布會上給出了一段長達45分鐘的實際演示講解。接下來筆者就結(jié)合官方口徑和自己的觀看感受,和大家聊聊我對《星空》的理解與期待。

上傳派輸了,移山派原地解散了——世界觀解析

作家加西亞·馬爾克斯曾在一次演講中說到,人類要想實現(xiàn)對太空移民改造,直至宜居程度的征服,就必須做到兩點:

1、停止同類之間一切形式的戰(zhàn)爭行(不包括體育競技)。

2、各國之間集合資源,實現(xiàn)無差別的團結(jié)合作。

知道為什么宇宙移民屬于科幻了吧,因為在這個世上根本不可能實現(xiàn)哈哈。

對照《星空》游戲里所呈現(xiàn)的未來世界,很顯然那里的人類實現(xiàn)了,至少是曾經(jīng)實現(xiàn)了上述兩個前提,所以才有了看上去“說走就走”的太空旅行。拋出“NASA朋克”這一既復古又時髦的概念,美學層面表現(xiàn)為白橙配色的飛行器,代表文明之路義無反顧滾滾向前的金色濾鏡,甚至依稀能看到《死亡循環(huán)》里摩登時代的影子。而NASA進入大眾視野的冷戰(zhàn)時期,以及兩次世界大戰(zhàn)之間夢幻泡影般的摩登時代,正是人們一邊擔憂著什么(德國,核戰(zhàn)),一邊又忘乎所以擁抱什么(爵士樂,搖滾樂)的態(tài)度,或許是《星空》想要傳遞給玩家的某種宇宙電波。

《孤獨星球》的既視感

是不是越說越玄乎了?并沒有。游戲的世界觀一定和劇情緊密聯(lián)系在一起的,游戲發(fā)售前,貝塞斯達情理之中對這部分會“隱藏”比較多?,F(xiàn)實當中,人類60年代登月的時候,腦子里想的都是21世紀初移民太空,結(jié)果直到現(xiàn)在,“地球依然是我們唯一且寶貴的家園”。所以《星空》勢必會解釋那個讓房價最終降下來,不對,是人類最終走出去的關(guān)鍵科技節(jié)點,至少在《星空》的世界里,人類沒有把意志上傳坐以待斃,或是點燃行星發(fā)動機做宇宙的流浪漢。

游戲發(fā)售后(快的話發(fā)售前),各位一定要盯緊官方給出的游戲內(nèi)歷史進程年表,類似宇宙殖民地之間的紛爭,或是演示里出現(xiàn)過的,與神秘外星物質(zhì)的接觸,才是游戲敘事的重點。

我的創(chuàng)造力不足PTSD又犯了——玩法自由度

宇宙那么大,一個類型玩法裝不下。

《星空》本質(zhì)上是用一套視覺化的科幻美學概念,重塑貝塞斯達在《輻射》和《上古卷軸》里所練就的那套成熟玩法邏輯。

基于CRPG的傳統(tǒng),這套玩法在《星空》里包含但不限于角色養(yǎng)成,角色扮演,第一人稱射擊,模擬駕駛,模擬建造等等,當然也不能忘了開放世界。《星空》有沒有貝塞斯達承諾的那么多顆可探索星球不好說,但能夠塞進來的玩法,即便掛一漏萬,也盡量都塞進來了,《星空》此次發(fā)布會才會給玩家一種充實感。

角色扮演依然是CRPG以為核心,強調(diào)“世上沒有兩片相同樹葉”的個人體驗。捏人必須捏一個特立獨行嘩眾取寵的,最好是能趕上mod的想象力,讓人看了就覺得“好怪”,忍不住“再看一眼“;貝塞斯達祖?zhèn)鞯腘PC站樁式對話不是問題,只要我的選擇能保證讓游戲里已知的宇宙血流成河就行;技能樹看起來復雜多樣,結(jié)合戰(zhàn)斗的演示,從《一拳超人》能打到《坂本日常》,不想當兄弟會戰(zhàn)神的刺客不是好宇航員。

令我感到有些“頭疼”的,是演示里關(guān)于飛船設計和前哨站建設的部分,兩種建造都伴隨著大量模塊化零件與自定義選項,但因為我本人不擅長DIY,人家搭出來是殲星艦,我拼出來的就是小孩子的積木船,前哨站同理,別人都湯臣一品了,我可能還在考慮傳達室放在什么位置更合適。

細節(jié)豐富的飛船自定義選項

姑且拋開《星空》和《王國之淚》之間,誰會是年度自定義交通工具與住宅項目卷王的問題,單看飛船和前哨站背后所代表的意義,前者是大航海時代連接世界的帆船,后者相當于隨之后來的殖民時代,我已經(jīng)給自己的第一個前哨站想好名字了,就用我們家住的街道前面加上一個“新”字來命名,“新奧爾良老北京炸醬面”——怎么樣?有大航海時代那味兒了吧。

“沒人記得那些按時發(fā)售的爛游戲”——完成度

同時也沒人會忘記那些延期發(fā)售的爛游戲,尤其是發(fā)售前瘋狂畫餅的那種。

事到如今,《星空》已經(jīng)滿足了畫餅-延期-繼續(xù)畫餅-接著延期,上述一攬子“前置技能”準備工作,只待發(fā)售后迎接輿論洗禮。看起來龐大無邊的內(nèi)容量,基于CRPG架構(gòu)但又融入大量開放世界要素的玩法,名聲在外的B社優(yōu)良傳統(tǒng),以及動輒就能讓愛好者分析上萬八千字的宣傳視頻,《星空》都很容易讓玩家們聯(lián)想到《賽博朋克2077》,兩者的科幻主題,也在一定程度上不謀而合。

兩者的區(qū)別,或者說貝塞斯達從友商那里有可能吸取到的經(jīng)驗教訓,讓如今的《星空》看起來更“穩(wěn)”一些。貝塞斯達“吹”的時候很注意度,星球非常多,但不保證每一個都是開發(fā)者手工精雕細琢;畫面好,卻不至于現(xiàn)在就背負起更換顯卡的分期付款;最重要的是,《星空》依然奉行著點到為止,實機為主的演示內(nèi)容,該站樁對話還是站樁對話,該黑屏讀盤就黑屏讀盤。

按照一些舅舅黨的說法,《星空》最早在今年上半年就滿足了這個時代3A游戲的首發(fā)條件,即優(yōu)點鮮明,bug泛濫,玩家一邊買一邊罵,廠商一邊賣一邊修,只不過微軟方面最后按下了延期按鈕,這才有了如今看起來更加靠譜的演示。

隨游戲一同公布的主題周邊

《星空》壓陣的XBOX整場發(fā)布會,有種開啟反擊的意味,尤其之前《紅霞島》素質(zhì)爆雷,大小收購錢沒少花,可至今還是雷聲大雨點小。微軟之所以和貝塞斯達商議延期,就是看中《星空》的體量和發(fā)售后帶來的口碑效應,在《光環(huán)》《戰(zhàn)爭機器》不可避免進入衰退期,《極限競速 地平線》出現(xiàn)審美疲勞的時候,《星空》不僅繼承了CRPG的光榮傳統(tǒng),還具備系列化的足夠潛力,首發(fā)階段只要能做到當年《賽博朋克2077》更新后不閃退,不崩潰,不壞檔,不縮水的程度,就是“貝塞斯達yyds”。

所以年度游戲又有懸念了嗎?——有,但不多

類似《給他愛5》《塞爾達傳說 曠野之息》《最后生還者2》等,他們的共同點都是發(fā)售前備受期待,發(fā)售后影響深遠,讀者朋友可能會角色《最后生還者2》除了自身有成噸的爭議外,好像也沒怎么影響到后來的其他游戲啊,然而實際情況是,正因為《最后生還者2》引發(fā)的輿論喧囂,讓近年來的3A大作在故事上越發(fā)趨于保守(不得罪人),最明顯的例子,便是“文不對題”的《戰(zhàn)神 諸神黃昏》。

年底發(fā)售的《星空》,首要任務是重塑3A游戲的榮光,從近期《最終幻想16》發(fā)售后不如往昔的輿論聲量和玩家討論熱度中,可以看出3A游戲已經(jīng)從幾年前面臨危機,實打?qū)嵶兂闪宋C本身。整體數(shù)量上的銳減,讓3A游戲背負起“只能成功,不能失敗”的巨大壓力,就算是微軟坐鎮(zhèn)后臺,也容不得貝塞斯達再有絲毫閃失。

然后在內(nèi)容上,《星空》主打的“NASA朋克”是一個帶有冷戰(zhàn)色彩的架空概念,NASA最早為世人所熟知,便是因為其站在了美蘇太空競賽的最前線,如今我國航天事業(yè)突飛猛進,西方卻沉迷于把電動車送上太空并循環(huán)播放大衛(wèi)·鮑伊歌曲的直播秀,境界高低,對人類文明的貢獻多寡肉眼可見,《星空》既然是西方世界的太空題材作品,剛好與我們《流浪地球》《三體》所掀起的科幻熱互為“競品”——這可不是我在拉仇恨,按照歷史學家的解釋,對未來世界的“解釋權(quán)”,通常理解為由誰以何種方式向說服人們相信未來的某種可能性,正是現(xiàn)代國家文化實力的一大標志,說白了就是我不僅要讓你知道我現(xiàn)在過得比你好,還要告訴未來世界會是我想象中的模樣,一旦《星空》重新激發(fā)起歐美廠商的太空科幻熱情,后續(xù)一定會有更多作品接踵而來。

最后,既然說到了未來,我認為《星空》會是貝塞斯達繼《輻射》和《上古卷軸》之后,又一個系列化的ip,用昔日NASA宇航員阿姆斯特朗的話來說,“這是《星空》的一小步,卻是微軟的一大步?!薄缎强铡酚螒騼?nèi)外要講述的故事,還有很多很多啊。

結(jié)語:雖然我們都很清楚,“模擬宇宙”只是一個概念,但《星空》確實讓這個概念正變得前所未有的具體,近年底,就讓我們登上各自的太空船,到浩瀚無垠的宇宙間,找尋貝塞斯達留給我們的“香料”與“黑石碑”,在宇宙中,重塑自我。

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