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不賣數(shù)值,時(shí)裝定價(jià)百萬(wàn)?逆水寒手游又在搞什么鬼 全球熱頭條

2023-07-03 11:51:33    來(lái)源:17173.com

如果某款還未上線的MMO打出“不賣數(shù)值”的旗號(hào)來(lái)吸引玩家,多數(shù)玩家下意識(shí)的反應(yīng)大概會(huì)是在心里打一個(gè)問(wèn)號(hào)的。畢竟在經(jīng)驗(yàn)豐富的MMO老玩家,甚至可以說(shuō)是大部分玩家眼里,“不賣數(shù)值”,幾乎就是個(gè)很難去相信的營(yíng)銷概念。

但近期上線的《逆水寒》手游卻反其道行之,直接打出了“不賣數(shù)值”的招牌,似乎篤定了自己就是要去與傳統(tǒng)MMO的付費(fèi)模式一刀兩斷?!赌嫠肥钟温暦Q要在外觀付費(fèi)的路上一條路走到黑,甚至宣傳自己剝離數(shù)值付費(fèi)后,要以百萬(wàn)定價(jià)的高級(jí)時(shí)裝來(lái)平衡付費(fèi)點(diǎn)——玩家紛紛感到迷惑,不在數(shù)值上動(dòng)刀,游戲還怎么掙玩家錢?

畢竟MMORPG這個(gè)游戲品類,促使玩家持續(xù)游玩的長(zhǎng)線驅(qū)動(dòng)力上,會(huì)發(fā)現(xiàn)最底層的還是“數(shù)值”。玩家在游戲里打PVP,PVE,甚至是完成各種分支玩法的最終目的,都會(huì)回到數(shù)值增長(zhǎng)帶來(lái)的養(yǎng)成反饋上來(lái),這就使得MMO游戲在數(shù)值上做付費(fèi)點(diǎn),收益大概率會(huì)是最有效的——這是無(wú)數(shù)老牌MMO游戲經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間驗(yàn)證后的結(jié)果。


(資料圖片僅供參考)

那手游MMO是不是只有數(shù)值付費(fèi)這一條路可走了呢,“不賣數(shù)值”真的只能成為一個(gè)營(yíng)銷概念嗎?《逆水寒》手游給出的解決方法或許具有一定的參考價(jià)值,但這種解決方案可能也只有背靠網(wǎng)易,家大業(yè)大的《逆水寒》手游才轉(zhuǎn)的動(dòng)。

之所以這么說(shuō),是因?yàn)椤赌嫠肥钟问鞘讉€(gè)采用“賽季制”模式的開(kāi)放世界MMO手游,這無(wú)疑是相當(dāng)大膽的。

與常見(jiàn)的MMORPG不同,“賽季制”模式會(huì)讓各梯隊(duì)的玩家差距保持在一個(gè)可控的范圍內(nèi),當(dāng)賽季結(jié)束后,通過(guò)推出新資料片,讓所有玩家重回同一起跑線,這樣做的好處是顯而易見(jiàn)的。

過(guò)去的MMORPG游戲有一個(gè)顯著的痛點(diǎn),那就是當(dāng)玩家AFK(中途棄坑)一段時(shí)間后重新回歸游戲時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的裝備&養(yǎng)成數(shù)值與常規(guī)玩家差距過(guò)大,追趕耗時(shí)又耗財(cái),導(dǎo)致不愿重新回坑或不得不持續(xù)游玩的惡性循環(huán)形成;而即便是持續(xù)游玩的玩家,也可能因?yàn)橛瓮嫔疃鹊牟煌?,慢慢拉開(kāi)差距,滾雪球似的永遠(yuǎn)跟不上版本。

賽季制的模式便杜絕了這種現(xiàn)象,周期性的remake給玩家?guī)?lái)的是“隨時(shí)都可入坑”的空間,打破了傳統(tǒng)MMO的上班模式,也避免數(shù)值膨脹的可能?!赌嫠肥钟谓Y(jié)合賽季制的模式,不再在裝備數(shù)值上埋付費(fèi)點(diǎn),裝備及養(yǎng)成資源全靠玩家在游戲內(nèi)的各種行為獲得,為徹底根除數(shù)值與付費(fèi)的關(guān)系打下了堅(jiān)實(shí)的地基。

而在賽季制的基礎(chǔ)上,《逆水寒》手游還用鈔能力解決兩個(gè)IP+MMO長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的根本痛點(diǎn),為游戲“不賣數(shù)值”添磚加瓦:一個(gè)是項(xiàng)目組的研發(fā)經(jīng)費(fèi)保障,另一個(gè)是IP的維護(hù),我們分別拆開(kāi)來(lái)簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)。

別再在MMO里上班了

與其他游戲公司不同的是,據(jù)官方的自述,《逆水寒》手游項(xiàng)目組并沒(méi)有被公司設(shè)立硬性營(yíng)收的指標(biāo),使得他們沒(méi)有為指標(biāo)設(shè)計(jì)逼氪運(yùn)營(yíng)套路的必要,并且他們項(xiàng)目組還拿到了能保障游戲持續(xù)研發(fā)10年的經(jīng)費(fèi),核心員工也有長(zhǎng)達(dá)10年的勞動(dòng)合同(羨慕了),促使他們的運(yùn)營(yíng)思路可以搞細(xì)水長(zhǎng)流那一套。

游戲的收益也不會(huì)被平衡到其它項(xiàng)目及投資上,會(huì)老老實(shí)實(shí)捏在《逆水寒》手游自己手里,在現(xiàn)有資金的保障下超級(jí)加倍,保證后續(xù)版本的開(kāi)發(fā)...

而另一點(diǎn)“IP的維護(hù)”上,《逆水寒》手游也拿到了IP原著作者的長(zhǎng)期授權(quán),玩家也無(wú)需擔(dān)心IP授權(quán)過(guò)期導(dǎo)致的游戲停運(yùn)。這可不是危言聳聽(tīng),有不少玩家已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)部分IP游戲的經(jīng)典組合拳:收益不佳+版權(quán)到期=不續(xù)約停運(yùn)。

兩者的組合拳,給了游戲“不賣數(shù)值”的底層保障。

于是我們不得不思考一個(gè)問(wèn)題,那《逆水寒》手游要怎么賺錢呢?總不能真的虛空營(yíng)收,無(wú)止境的投入吧....策劃組對(duì)于想不想賺錢的回答是:“想,我們當(dāng)然想掙錢,做夢(mèng)都想”。

太真實(shí)了

《逆水寒》手游收益結(jié)構(gòu)也是由2個(gè)方面組成,一個(gè)是來(lái)自玩家的,一個(gè)是來(lái)自其它品牌方的廣告投入。

手游里常見(jiàn)的付費(fèi)模式,實(shí)測(cè)數(shù)值上沒(méi)有任何的付費(fèi)點(diǎn)

對(duì)玩家設(shè)置的付費(fèi)點(diǎn),除了我們玩家司空見(jiàn)慣的“月卡”“戰(zhàn)令”之外,按策劃的設(shè)計(jì)最大頭將來(lái)自游戲的皮膚外觀(預(yù)計(jì)占收入的6成以上),并且這些皮膚外觀也秉持著“不賣數(shù)值”的底線,不做數(shù)值加成,僅僅是為了好看——號(hào)稱要推出百萬(wàn)定價(jià)的高級(jí)皮膚,同樣來(lái)源于這里。

游戲內(nèi)的商城界面

拼引擎,拼美術(shù),拼模型素質(zhì)

這就像一些MOBA游戲一樣,皮膚屬于玩家們可有可無(wú)的內(nèi)購(gòu)付費(fèi)道具,真的對(duì)上眼緣了再買,不買也不影響游戲的平衡。包括定價(jià)百萬(wàn)的時(shí)裝也是如此,其實(shí)就是完全拋棄了數(shù)值付費(fèi),在不影響屬性的情況下,給少數(shù)鈔能力玩家獨(dú)特體驗(yàn)。

而皮膚能賣的出去,也考慮游戲的美術(shù)設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)了“通過(guò)數(shù)值逼迫玩家被動(dòng)付費(fèi)”到“靠自己游戲美術(shù)品質(zhì)讓玩家主動(dòng)付費(fèi)”的轉(zhuǎn)變,也瞻顯了項(xiàng)目組對(duì)自己游戲品質(zhì)的信心。

關(guān)于品牌方的廣告收益,并非我們腦補(bǔ)的那樣,類似與超休&放置游戲的無(wú)腦彈窗廣告,而是結(jié)合游戲開(kāi)放世界的玩法本質(zhì),將廣告無(wú)縫植入到游戲世界中去。比如吉利汽車在游戲內(nèi)廣告的植入形式就非常的“軟”:設(shè)置一個(gè)品牌的虛擬NPC,當(dāng)玩家與其互動(dòng)時(shí)才會(huì)有相關(guān)的信息,不影響正常的游戲沉浸體驗(yàn)。

在官方的版圖規(guī)劃里,廣告的植入方式還有很多:道路的路牌,店面的招牌都是可植入的媒介,這種軟性的廣告植入在大幅規(guī)避破壞玩家沉浸感的同時(shí),還能帶來(lái)一些次元壁破裂的“反差萌”,與硬廣相比無(wú)疑高明了很多。

綜上我們可以發(fā)現(xiàn),《逆水寒》手游不整數(shù)值付費(fèi)的口號(hào)不是止步于營(yíng)銷層面,而是有了詳細(xì)的平替規(guī)劃才能有底氣如此“冒險(xiǎn)”。或許運(yùn)營(yíng)口中的“所有的誠(chéng)意,只為讓《逆水寒》手游成為一款偉大的游戲”,真不是說(shuō)說(shuō)而已。

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