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還在看那些畫的大餅?《逆水寒》手游已經(jīng)把AI做進(jìn)游戲里了-全球熱文

2023-07-05 13:55:37    來源:17173.com

在過去的大半年里,由AI對(duì)話引發(fā)的浪潮席卷了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)行業(yè)。AI對(duì)話帶來的便利性和相對(duì)較低的使用門檻,讓人們意識(shí)到“人工智能”的時(shí)代遠(yuǎn)沒有我們想象的那么遙遠(yuǎn)。


【資料圖】

“人工智能來了嗎?”“如來”

我相信在座的各位,也有不少人親身體驗(yàn)過AI對(duì)話相關(guān)的功能,身為游戲玩家的我們,在面對(duì)這些功能時(shí)可能會(huì)下意識(shí)聯(lián)想到早期的MUD(文字)游戲。事實(shí)上就有不少游戲玩家通過各種方法,運(yùn)用智能技術(shù)玩起了文字版本的簡(jiǎn)易R(shí)PG游戲。

非常有早期角色扮演游戲的既視感

而隨著這個(gè)技術(shù)被全世界的用戶們廣泛摸索,輿論上似乎達(dá)成了一個(gè)默契的結(jié)論:游戲,大概率會(huì)是AI技術(shù)應(yīng)用落地的第一站。

我們先不談更深層次的AI應(yīng)用,僅就從單一的智能對(duì)話的角度去看,AI對(duì)話可以直接無縫銜接RPG游戲里的NPC對(duì)話,讓NPC給玩家輸出的反饋,從文案策劃擬定好的文本,衍變?yōu)闆]有上限的無數(shù)可能。玩家從中得到的體驗(yàn)也將有質(zhì)的改變:畢竟NPC總是重復(fù)的強(qiáng)調(diào)一句話,一個(gè)結(jié)果,你也不會(huì)有和他繼續(xù)交流下去的欲望。

在過去,固定的反饋會(huì)讓NPC成為名副其實(shí)的“工具人”,而有了AI智能技術(shù),“活”過來的NPC會(huì)讓游戲的沉浸感得到一個(gè)明顯的改變。這就是大部分人聯(lián)想到的,AI對(duì)話功能應(yīng)用的第一個(gè)場(chǎng)景。

也有游戲?qū)嶋H運(yùn)用到了這個(gè)技術(shù),《逆水寒》手游就將AI對(duì)話的聊天技術(shù)融合引用到了游戲之中。游戲NPC的語言和行為,都是在收集海量玩家的文本指令后在云端集中計(jì)算處理,不斷進(jìn)化,最終輸出一個(gè)不固定的反饋結(jié)果。

對(duì)話來源于網(wǎng)絡(luò)

二測(cè)中就有不少玩家通過與NPC的智能對(duì)話整出了不少活,豐富了游戲的二創(chuàng)生態(tài)。

比如什么智斗“賣茶女NPC”、用文言文給NPC上點(diǎn)理解強(qiáng)度之類的....玩家與NPC的對(duì)話不再是個(gè)選擇題,而是可以自由的輸入內(nèi)容,讓NPC給出它理解的回答。并且與其他AI不同的是,《逆水寒》手游使用的“玉言”模型AI面向的是中文的語言環(huán)境,更能理解我們中國玩家的想法,大大減少NPC去輸出一些比較無厘頭的答案。

NPC也是會(huì)莫名其妙揍你的,甚至?xí)?qiáng)詞奪理....

在減少錯(cuò)誤回答的同時(shí),“玉言”模型強(qiáng)大的另一點(diǎn)就是它的中式創(chuàng)作能力。在游戲內(nèi)一些特定的場(chǎng)景中,我們只要提供幾個(gè)關(guān)鍵詞,模型就能依據(jù)玩家當(dāng)下所處的位置、時(shí)辰、天氣、風(fēng)水、甚至是路人等因素,譯產(chǎn)出一些古風(fēng)古色的宋詞。

并且為了適配移動(dòng)端的使用習(xí)慣,讓有興趣在《逆水寒》手游里挑逗NPC的玩家們聊的更盡興,游戲還為此適配了豎屏的交互模式,便于玩家們能像社交軟件那樣同NPC侃個(gè)沒完。

文字上的AI造詣固然很強(qiáng)大,但這也只是“AI + 游戲”,不是“AI X 游戲”。AI在游戲里可以帶來的不只是文字上的變化,在行為邏輯上也有很深的可塑性。

具體來說,《逆水寒》手游的每個(gè)智能NPC的標(biāo)簽都不是統(tǒng)一的,他們有著自己的性格、喜好、心情以及自己的社交圈子,并依此對(duì)玩家的行為作出不同的反應(yīng)。舉個(gè)例子,當(dāng)你開同樣的玩笑時(shí),有的NPC可能會(huì)覺得很有趣,進(jìn)而提升你們彼此的好感度,有的NPC則會(huì)覺得你口無遮攔感到不適,降低彼此的好感度。玩家想用甜言蜜語來“一招鮮”的技巧也自然被杜絕了,需要對(duì)不同的NPC都下點(diǎn)心思,投其所好。

好感度的多與寡也會(huì)帶來一些回報(bào):當(dāng)你與NPC交好時(shí),向他索要禮物的成功率也就更大,甚至他會(huì)主動(dòng)送你一些東西(交子、裝備等等);交惡時(shí)NPC甚至?xí)蚰惆l(fā)布懸賞,讓其它玩家來替他出氣,并且還有概率發(fā)動(dòng)NPC的社交圈子來一起找你麻煩,當(dāng)你找他的好友辦事時(shí),也就沒那么容易了。

從功利的角度來看,如果想多嫖點(diǎn)NPC的資源,那么我們多拍點(diǎn)馬屁總歸是沒有錯(cuò)的,無外乎拍馬屁方式的選擇,當(dāng)然,我們也需要提前洞察NPC身上有什么資源,如果也是個(gè)“窮小子”,可能到頭來是白忙活。

NPC的社交關(guān)系也有許多有意思的設(shè)定,有點(diǎn)類似于早些時(shí)候爆火的武俠沙盒游戲。游戲中NPC的關(guān)系不會(huì)局限在基礎(chǔ)的好感度系統(tǒng),而是更為復(fù)雜,比如師徒、好友、愛人等等,跟玩家的社交關(guān)系無異。但離譜的就在于,NPC有時(shí)候在人際關(guān)系上也會(huì)去整活,之前就有測(cè)試玩家發(fā)現(xiàn)某個(gè)NPC竟腳踏多條船,有2個(gè)愛人....

之所以說NPC的行為邏輯有可塑性,是因?yàn)橥婕业牟僮髂芮星袑?shí)實(shí)的影響到NPC,我們接著剛剛的例子說下去。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)有倒霉的老實(shí)人NPC后,便去找他告狀,想要救他于水深火熱。而NPC的反應(yīng)卻不是我們想的那般,反倒自己選擇繼續(xù)當(dāng)個(gè)沸羊羊,同時(shí)也與另一個(gè)男NPC交惡——這就是玩家對(duì)NPC行為邏輯塑造的典型。

再比如,《逆水寒》手游的開放武俠世界是有著天氣系統(tǒng)的,當(dāng)游戲世界里下雨時(shí),背包里有傘的NPC就會(huì)自覺地打傘,我們可以基于這點(diǎn),先用讀心相關(guān)的技能(“望氣”)摸清NPC的背包,用各種方式(偷、搶、聊)來拿走他的傘,那么下雨時(shí)NPC就會(huì)因?yàn)闆]有傘到處找地方避雨。

你也可以偷竊NPC的錢袋

“AI X 游戲”的應(yīng)用方式在《逆水寒》手游里當(dāng)然不會(huì)止步于此。剛剛上述的種種案例,其實(shí)都只是智能NPC“AI X 游戲”的行為表現(xiàn)層面,促使NPC做出這些行為的本質(zhì),是NPC擁有自我進(jìn)化的“意識(shí)”。

他們不是只依靠玩家行為被動(dòng)的去被改變,相反NPC會(huì)主動(dòng)發(fā)展自己的社交關(guān)系。在社會(huì)中以什么樣的身份生活、要加入什么樣的武學(xué)門派、是否主動(dòng)和玩家攀談(比如你衣著華貴,看著就闊綽時(shí))、和其它NPC的交流方式等等——NPC的行為軌跡是不斷進(jìn)化成長(zhǎng)的。

通過與玩家,與其它NPC的互動(dòng),彼此互相影響持續(xù)成長(zhǎng),構(gòu)建一個(gè)智能的動(dòng)態(tài)社交網(wǎng)絡(luò),使整個(gè)開放世界“活”起來,讓傳統(tǒng)MMORPG里的NPC擺脫工具人的身份,成為游戲沉浸感的一環(huán),就是《逆水寒》手游將AI技術(shù)做進(jìn)游戲的核心目的。

據(jù)說策劃還考慮將“結(jié)婚生子”的設(shè)計(jì)接進(jìn)智能NPC的系統(tǒng)中

由此我們可以發(fā)現(xiàn),《逆水寒》手游與傳統(tǒng)的MMORPG手游差異點(diǎn)在于,在畫面畫質(zhì)技術(shù)力降維打擊的基礎(chǔ)上,玩家還可以真正的通過自己的行為,配合AI智能的技術(shù),去改變游戲世界:線性的體驗(yàn)策劃安排好的內(nèi)容,會(huì)有所謂的自由嗎?這或許才是開放世界模式本該有的樣子。

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