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時(shí)訊:《臥龍 蒼天隕落》制作人采訪:講述武將們尚未成名時(shí)的黑暗奇幻故事

2023-02-06 17:56:55    來(lái)源:TGBUS原創(chuàng)

《臥龍 蒼天隕落》即將于3月3日發(fā)售,在臺(tái)北電玩展期間,我們有幸采訪到了本作的制作人安田文彥與山際真晃,請(qǐng)他為玩家們介紹了本作與以往作品的不同之處、各種中國(guó)風(fēng)格要素的設(shè)計(jì)思路,以及一些與游戲內(nèi)容相關(guān)的問(wèn)題。

以往的系列都能看出來(lái)團(tuán)隊(duì)一直很重視玩家的反饋,包括《臥龍》幾次早期試玩和后來(lái)的試玩版本比較也能感受到這一點(diǎn),制作團(tuán)隊(duì)在處理玩家反饋信息時(shí)一般是要經(jīng)歷怎樣的過(guò)程呢?


(資料圖)

安田:其實(shí)我們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一直都有預(yù)留時(shí)間來(lái)把玩家的意見(jiàn)反映至游戲里面,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是本就該做的事情。

在處理玩家意見(jiàn)時(shí),并不是說(shuō)反饋什么就直接修改這么簡(jiǎn)單。例如很多玩家給出的意見(jiàn)是敵人過(guò)于強(qiáng)大,但照單全收這些意見(jiàn),然后直接削弱敵人并不是一種正確的做法。我們內(nèi)部會(huì)去評(píng)估為何玩家會(huì)覺(jué)得敵人過(guò)于強(qiáng)大、到底是強(qiáng)在哪里,以及要把它調(diào)整到玩家能接受的程度又有哪些做法。只有在咀嚼消化過(guò)玩家的意見(jiàn)以后,再做進(jìn)游戲里才是我們的正常開(kāi)發(fā)流程。

《臥龍》的難度梯度做得非常棒,設(shè)計(jì)最初有為速通的玩家考慮過(guò)嗎?

安田:在難易度平衡的設(shè)計(jì)方面,我們并沒(méi)有針對(duì)速通玩家做特別的調(diào)整,基本上還是以一般的游戲設(shè)計(jì)思路來(lái)考量。但是我們觀察到目前為止類似游戲里都有玩家會(huì)挑戰(zhàn)速通,我們也是很期待在游戲正式上市之后,玩家們可以積極的在不斷鉆研之中嘗試挑戰(zhàn)怎樣用更快的速度通關(guān)這個(gè)游戲。

很多時(shí)候《臥龍》的樂(lè)趣在于初見(jiàn)關(guān)卡時(shí)對(duì)地圖的探索,但是牙旗會(huì)在一定程度上強(qiáng)化玩家,所以當(dāng)進(jìn)行多周目的時(shí)候,牙旗的機(jī)制會(huì)影響到玩家游玩的樂(lè)趣嗎?

山際:《臥龍》的牙旗基本上就是玩家在流程中插了多少旗,就會(huì)得到多少累積的強(qiáng)化效果,這就有點(diǎn)像在戰(zhàn)場(chǎng)上插旗來(lái)占領(lǐng)領(lǐng)土一樣。牙旗在多周目的時(shí)候也會(huì)持續(xù)產(chǎn)生強(qiáng)化效果,這就是玩家可以在這一機(jī)制里面得到的好處。

山際真晃

隨著游戲中一些角色形象的公布,不少玩家會(huì)將這些角色和之前的《真三國(guó)無(wú)雙》系列做對(duì)比,能否和我們分享一下《臥龍》中這些角色造型的設(shè)計(jì)思路是怎樣的?設(shè)計(jì)這些角色的時(shí)候是否會(huì)刻意的區(qū)別《真三國(guó)無(wú)雙》系列呢?

安田:無(wú)論是《三國(guó)志》還是《真三國(guó)無(wú)雙》系列,光榮特庫(kù)摩至今為止推出過(guò)很多以三國(guó)為題材的游戲,也已經(jīng)描繪過(guò)很多三國(guó)時(shí)代的武將,所以我們也預(yù)料到會(huì)有很多玩家去跟我們過(guò)去的作品做對(duì)比。

不過(guò)因?yàn)椤杜P龍》在世界觀設(shè)定上是一個(gè)偏黑暗風(fēng)格的世界觀,所以我們不能完全照搬以前系列作的角色設(shè)計(jì)。能呈現(xiàn)出黑暗風(fēng)格的《三國(guó)志》世界觀,同時(shí)也能呈現(xiàn)出屬于《臥龍》的新三國(guó)角色風(fēng)格才是我們所特別注重的。

雖說(shuō)沒(méi)有和以前完全一樣的三國(guó)武將角色,但相信在看到那些具有代表性的特征的時(shí)候,大家一定能看出來(lái)他們都是哪些角色。

此前安田先生在采訪中提到希望精簡(jiǎn)《仁王2》里面變得越來(lái)越復(fù)雜的動(dòng)作系統(tǒng),但在試玩版推出之后,玩家反饋認(rèn)為系統(tǒng)變得過(guò)于簡(jiǎn)單了而感到有些不太滿意,作為開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)要如何在這之間做平衡呢?

安田:在此前的訪談之中,因?yàn)椤度释酢肥莻€(gè)不斷發(fā)展的作品,所以在《仁王2》里面可以玩的要素變得非常多且復(fù)雜,我想要做的是在《臥龍》里面讓這個(gè)部分變得更精簡(jiǎn)。雖說(shuō)如此,但這并不表示《臥龍》在戰(zhàn)斗復(fù)雜度或是操作性上會(huì)不如《仁王2》。

可能是體驗(yàn)版里的敵人有限,能玩到的范圍和內(nèi)容也有限,這會(huì)讓玩家覺(jué)得《臥龍》過(guò)于簡(jiǎn)化了。但實(shí)際在正式游戲推出后,玩家可以深入鉆研屬性相克之類的各種機(jī)制,相信本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的豐富度方面也不會(huì)讓玩家失望。

《臥龍》的角色自定義系統(tǒng)看起來(lái)比《仁王》還要更進(jìn)一步,能讓玩家盡可能的自定義自己的角色,那么本作在強(qiáng)化自定義系統(tǒng)的時(shí)候下了哪些功夫呢?

山際:我們這次特別注重的部分是能讓玩家捏出更有中國(guó)風(fēng)格的角色,比如搭配一些刺青圖案之類的。當(dāng)然,這是一個(gè)自由度很高的角色創(chuàng)建系統(tǒng),玩家想要捏一個(gè)偏歐美風(fēng)格的角色也是完全可以的。

《臥龍》中的妖怪設(shè)計(jì)與《仁王》有什么不同?在BOSS戰(zhàn)中是否會(huì)出現(xiàn)中國(guó)玩家比較熟悉的著名妖怪?

安田:妖魔的設(shè)計(jì)有很多都是取材自中國(guó)的傳說(shuō)或歷史故事,設(shè)計(jì)過(guò)程中參考了光榮特庫(kù)摩內(nèi)部中國(guó)員工的意見(jiàn),盡量去找對(duì)中國(guó)玩家來(lái)說(shuō)更熟悉的妖魔,并將它們?cè)O(shè)計(jì)到游戲當(dāng)中。

像在《仁王》里面也有一些妖魔,其傳說(shuō)的根源就是從中國(guó)過(guò)來(lái)的,在搬到《臥龍》的中國(guó)故事背景里時(shí),它們?cè)谠O(shè)計(jì)上也會(huì)更貼近原本在中國(guó)傳說(shuō)里的面貌。

安田文彥

本作將大家熟知的三國(guó)時(shí)代故事與包含《山海經(jīng)》在內(nèi)的其它中國(guó)神話元素融合在一起的設(shè)計(jì)思路是非常有趣的,這也跟我們之前玩過(guò)的一些其它以三國(guó)時(shí)代作為背景的游戲有很大不同,制作組最后采用這個(gè)設(shè)計(jì)思路的靈感來(lái)源是什么?

安田:我們理解的三國(guó)時(shí)代或者說(shuō)《三國(guó)志》基本上是以人為中心的故事,我們這次想要設(shè)計(jì)的是一個(gè)全新的偏黑暗奇幻的三國(guó)世界觀,所以才想到說(shuō)把中國(guó)神話元素給引進(jìn)來(lái),這是會(huì)使游戲世界觀更具獨(dú)特性并且也更具說(shuō)服力的一種做法。

《臥龍》在系統(tǒng)上采用了中華文化的五行克制系統(tǒng),但對(duì)于不熟悉中華文化的國(guó)外玩家來(lái)說(shuō),他們可能會(huì)需要一些時(shí)間去理解這個(gè)系統(tǒng),制作組在設(shè)計(jì)的時(shí)候是怎樣讓這個(gè)系統(tǒng)更加通俗易懂的呢?

山際:雖然歐美玩家對(duì)于金木水火土的五行關(guān)系不是完全的熟悉與理解,但元素屬性相克這種玩法對(duì)他們來(lái)說(shuō)想必是不太陌生的。我們會(huì)通過(guò)在游戲界面上清楚的呈現(xiàn)出屬性之間的克制關(guān)系,讓他們?cè)谝曈X(jué)上可以很快的理解這個(gè)系統(tǒng)。

“一敗涂地”這個(gè)死亡畫面上的成語(yǔ)是怎樣被決定下來(lái)的?

安田:因?yàn)楸咀魇歉唠y度游戲,玩家在游戲中死亡后會(huì)不斷反復(fù)看到這個(gè)標(biāo)語(yǔ),我們想著怎樣的標(biāo)語(yǔ)才會(huì)讓玩家留下最深刻的印象,如果只是顯示“Game Over”的話并不能完整呈現(xiàn)出三國(guó)時(shí)代的風(fēng)格,考慮過(guò)后才選擇了“一敗涂地”這個(gè)成語(yǔ)。

雖然它無(wú)法完全代表三國(guó)時(shí)代,但它是具有中式風(fēng)格的呈現(xiàn)。我們?cè)谶x定這個(gè)成語(yǔ)之后,也在一些宣傳品上都有打印這個(gè)成語(yǔ),希望可以把這個(gè)當(dāng)成是廣告詞一樣來(lái)加深玩家的印象。

上個(gè)試玩演示中展示了顏良、文丑的雙BOSS戰(zhàn),其中文丑將顏良當(dāng)作武器揮舞并甩出去攻擊玩家的動(dòng)作讓人印象深刻,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)是怎么想到這個(gè)很新奇的點(diǎn)子的?

山際:以顏良和文丑的BOSS戰(zhàn)舉例,我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候考慮到這兩位是非常有名的武將,他們之間的關(guān)系也是很多玩家所熟知的,所以我們就從這個(gè)方向去發(fā)散,想做出具備刺激性又符合游戲設(shè)計(jì)的動(dòng)作,最后評(píng)估的結(jié)果就是讓其中一人把另一個(gè)當(dāng)做武器丟出去,相信這個(gè)動(dòng)作能給玩家?guī)?lái)很大的震撼。

顏良和文丑的戰(zhàn)斗非常有意思,后續(xù)是否會(huì)通過(guò)DLC來(lái)增加和知名武將單挑的任務(wù)呢?

山際:不需要等到DLC,游戲本篇就準(zhǔn)備了和知名武將單挑的任務(wù),玩家們可以期待一下。

《臥龍》開(kāi)局已經(jīng)有十多種武器可以使用了,之后的DLC會(huì)怎么處理?

山際:目前有計(jì)劃通過(guò)DLC來(lái)增加不同的武器種類,不只是武器,武將相關(guān)的劇情也會(huì)通過(guò)DLC來(lái)進(jìn)一步的擴(kuò)充。

本作會(huì)不會(huì)有和光榮特庫(kù)摩其他明星角色聯(lián)動(dòng)的元素,或者和未來(lái)新作聯(lián)動(dòng)的元素?

安田:目前沒(méi)有這方面的規(guī)劃。不過(guò)因?yàn)楸咀饔薪巧竽樝到y(tǒng),玩家可以期待我們所分享的人氣角色捏臉數(shù)據(jù)。當(dāng)然這個(gè)只是長(zhǎng)得很像,并不是說(shuō)角色真的來(lái)到了《臥龍》世界觀里面。

在《臥龍》里面玩家是可以和大家所熟知的三國(guó)武將一起并肩作戰(zhàn)或是與之對(duì)抗,除此之外,玩家還會(huì)對(duì)這些武將身上穿著的鎧甲與手持的武器感興趣,玩家有沒(méi)有機(jī)會(huì)拿到這類裝備呢?

山際:我們?cè)谟螒蚶镉性O(shè)計(jì)和武將共斗的系統(tǒng),玩家在跟武將共斗的過(guò)程中情誼值會(huì)逐漸上升,累積到規(guī)定數(shù)值以后就可以拿到武將的裝備,這個(gè)是玩家在游戲中獲取武將裝備的一種方式。

三國(guó)是一段有著很多節(jié)點(diǎn)的歷史,本作的故事會(huì)講述到哪個(gè)節(jié)點(diǎn)為止?《臥龍》這個(gè)系列目前又有著幾作的想法?

安田:目前還不能透露具體會(huì)做到三國(guó)的哪一段歷史。不過(guò)《臥龍》這個(gè)標(biāo)題的象征,是那些著名三國(guó)武將尚未成名階段所發(fā)生的故事。

至于有沒(méi)有做多部的展開(kāi),我們目前為止還沒(méi)有做這方面的規(guī)劃。我們?nèi)蘸筮€會(huì)陸續(xù)推出《臥龍》的DLC來(lái)把劇情延續(xù)下去,先把這一作的故事講清楚講完整,之后再根據(jù)玩家和市場(chǎng)的反映,考慮足不足以讓這個(gè)系列延續(xù)下去。

本作是以三國(guó)背景作為舞臺(tái),三國(guó)時(shí)期有那么多精彩的故事,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何決定要讓哪段故事放在游戲中的呢?制作人在選擇的故事中最喜歡的又是哪個(gè)呢?

安田:三國(guó)時(shí)代的確是有非常多精彩的故事,之所以會(huì)選擇從黃巾之亂開(kāi)始,是考慮到這個(gè)游戲也得要面對(duì)歐美玩家,對(duì)于一些可能不太熟悉三國(guó)歷史的玩家,這就是進(jìn)入這個(gè)世界觀最合適的入口。另外剛剛也有提到,“臥龍”代表著著名武將還未成名的時(shí)代,也是非常適合用來(lái)講這段故事的時(shí)代。因?yàn)閯∏橛兄南拗拼嬖?,沒(méi)有被選入本篇的劇情我們也想著用DLC的形式來(lái)補(bǔ)完。

我個(gè)人覺(jué)得最血脈僨張的一段故事就是虎牢關(guān)三英戰(zhàn)呂布,每次看我都覺(jué)得非常精彩,各位玩家可以期待一下這段故事在《臥龍》里的呈現(xiàn)。

后續(xù)是否會(huì)加入對(duì)Steam Deck的支持?

安田:目前我們還沒(méi)有針對(duì)Steam Deck部分做優(yōu)化,PC版會(huì)在此后公布最低配置與推薦配置規(guī)格。

有什么想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)的話?

山際:《臥龍》的故事背景是設(shè)計(jì)在三國(guó)時(shí)代,相信對(duì)于中國(guó)乃至亞洲區(qū)的玩家來(lái)講都是相對(duì)比較熟悉的。正因如此,我們也是盡最大的努力,將我們所認(rèn)知的三國(guó)時(shí)代呈現(xiàn)給玩家,希望玩家能夠享受我們所帶來(lái)的故事和動(dòng)作體驗(yàn),還有我們絞盡腦汁在游戲里展現(xiàn)的中華武術(shù)元素也是希望大家不要錯(cuò)過(guò)的部分。

游戲?qū)⒂?月3日推出,希望大家能夠耐心等待,同時(shí)上市的時(shí)候也能給予我們支持。

安田:我們Team Ninja曾做過(guò)《仁王》、《最終幻想:起源》這些動(dòng)作RPG游戲,但是沒(méi)有一款游戲像這次的《臥龍》這樣,在亞洲圈的玩家里面獲得這么熱烈的回響。特別是我們?cè)谂_(tái)北電玩展的現(xiàn)場(chǎng),能看到非常多熱情的玩家,不惜花很長(zhǎng)時(shí)間排隊(duì)也要玩到這款游戲,我也感受到了大家對(duì)這款游戲的期待。

游戲在一個(gè)月之后就要上市了,我們也會(huì)利用最后一個(gè)月的時(shí)間來(lái)做最后沖刺,讓這款游戲以更好的形式呈現(xiàn)在大家的面前。

大家對(duì)這款游戲有興趣的話,不妨試玩一下2月24號(hào)上線的最終體驗(yàn)版,也希望大家在3月3號(hào)游戲正式推出的時(shí)候能給予我們支持。

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