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《暖雪》三年磨一劍 全新暗黑風(fēng)武俠動(dòng)作游戲發(fā)布

2022-01-19 16:07:08    來源:游俠網(wǎng)

武俠游戲題材一直深受眾多玩家喜愛。日前,由爛泥游戲研發(fā)、B站游戲獨(dú)家代理的游戲《暖雪》(Warm Snow)上架Steam平臺,并定檔1月19日發(fā)售。作為一款暗黑風(fēng)武俠類的動(dòng)作Roguelite游戲,《暖雪》有著與常規(guī)武俠敘事迥異表現(xiàn)形式。截至發(fā)稿時(shí),該作已在B站收獲近20萬的預(yù)約量。

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“拯救世界”的俗套故事里玩出新意

武俠,作為中國特有的概念和文化,有著廣泛的受眾群體。這一題材也頗受國內(nèi)游戲廠商的追捧,近些年由武俠題材改編的游戲?qū)映霾桓F。不同于市面上的同類型產(chǎn)品,新作以“暖雪”為核心打造了一個(gè)完全架空的暗黑世界:“龍武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且溫,亦不融。后世稱之為‘暖雪’。吸入暖雪的人喪失神智,變成怪物。自此人間墮入瘋狂,世界飄搖欲墜。這一切的背后究竟是天怒降罰,還是邪神作祟?”玩家則扮演一名代號為“狴犴”的俠士,一探背后的真相。有趣的是,“狴犴”一詞實(shí)為中國古代神話傳說中的神獸,該神獸既是牢獄的象征,又是黎民百姓的守護(hù)神,國內(nèi)個(gè)別地區(qū)還保留著“狴犴龍舞”的文化習(xí)俗。

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在畫面的呈現(xiàn)上,游戲采取傾斜俯視視角。試玩版本中,游戲場景表現(xiàn)有限,大多集中為雪地、城鎮(zhèn)、地牢等,整體偏黑白色調(diào)。在玩法方面,新作主打“動(dòng)作+Roguelite”元素,即輕量化的Roguelike。一般而言,Roguelike游戲地圖中的一切怪物、道具、地形都是隨機(jī)生成,而且游戲角色一旦死亡,所有進(jìn)度清零,這一系列設(shè)定使得游戲多樣性更加豐富的同時(shí),也大幅度提升了游玩的難度。而《暖雪》則是在Roguelike玩法的基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整延伸,它既保留了Roguelike隨機(jī)生成地圖的趣味性,又摒棄了硬核操作和一命通關(guān)等嚴(yán)苛要求,讓玩家可以通過探索關(guān)卡和不斷重復(fù)死亡以強(qiáng)化主角的技能屬性或解鎖新功能。

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其中,玩家擁有的技能選擇、天賦技能等體現(xiàn)在不同宗派、神兵、密卷、圣物的搭配上。例如玩家可通過收集圣物,強(qiáng)化“核心、力量、敏捷、功效”等四個(gè)基礎(chǔ)功能;或者在通關(guān)獲得秘籍后,可從不同宗派技能擇其一,搭配自己的圣物和宗派類別,在戰(zhàn)斗中獲得額外的優(yōu)勢。

對于傳統(tǒng)武俠游戲而言,離不開“刀劍”二字?!杜吩诖朔矫娑嘤性O(shè)計(jì)巧思。“狴犴”身后懸浮著數(shù)把飛劍,不同的流派技能也是圍繞飛劍所展開。除了大開大合式的近戰(zhàn)模式,玩家還可以將此變成“射擊”游戲,體驗(yàn)“飛劍如雪”的樂趣:利用主角身后的飛劍遠(yuǎn)程攻擊敵人,一鍵召回飛劍時(shí)還會(huì)對敵人造成多次傷害。據(jù)Steam平臺介紹,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了6個(gè)門派,共計(jì)12種核心玩法,搭配多種神兵、圣物、宗派等屬性,可演變出更多的不同玩法。

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據(jù)了解,《暖雪》的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來自武漢,目前僅有7位成員。從立項(xiàng)至今。該項(xiàng)目已歷時(shí)近3年。團(tuán)隊(duì)成員向新快報(bào)記者分享了他們的創(chuàng)作靈感,“起初B站只是打算制作一個(gè)簡單的劍客英雄拯救世界的故事,但是這樣的故事往往是單薄且尋常的,所以引入了‘暖雪’這個(gè)概念,整個(gè)場景中的飄雪增加末世的凄涼感卻又不失美感,同時(shí)‘暖雪’這個(gè)詞天然就可以制造出一種反差感。”

他們透露道,“在制作時(shí),其實(shí)我們給《暖雪》設(shè)計(jì)了復(fù)雜完備的世界觀,但由于本身游戲類型本身是rogue類型,我們更希望玩家能夠流暢快速地體驗(yàn)游戲過程,所以我們將游戲的故事與世界觀在一定程度上切碎,將碎片藏到了游戲的流程里。這么做不會(huì)打斷玩家流暢的體驗(yàn)過程,同時(shí)還能讓玩家像玩解謎游戲一樣逐漸推理出游戲中的故事與世界觀。”

國產(chǎn)游戲與國產(chǎn)動(dòng)畫同場聯(lián)動(dòng)

提及國風(fēng)游戲,大多數(shù)人往往會(huì)想到武俠、三國、仙俠之類的題材。2019年發(fā)布的《國風(fēng)游戲發(fā)展研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,目前國風(fēng)游戲有3億用戶,占國內(nèi)游戲總?cè)藬?shù)的50%;市場收入300億,占游戲市場總收入的20%;自2013年到2019年,國風(fēng)游戲累計(jì)已達(dá)2300余款,占總體游戲市場的14.3%。另據(jù)社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社發(fā)布的《數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書:中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告(2020)》指出,在中國市場,中國神話故事題材和中國武俠文化題材的游戲占比最高,共占51%。

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然而,同類產(chǎn)品層出不窮,也意味著較難實(shí)現(xiàn)突破。對團(tuán)隊(duì)而言,為何還會(huì)選擇這條看似擁擠的賽道?面對記者的提問,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)給出的答案是,“我們一直認(rèn)為,游戲?qū)嶋H上更接近電影或小說這種內(nèi)容向的產(chǎn)品。與應(yīng)用不同,一款游戲是好是壞,答案是非常主觀的。所以在游戲設(shè)計(jì)初期,我們考慮更多的是把游戲做好。”在他們看來,一款游戲至少要開發(fā)兩至三年,與其去預(yù)測未來市場的偏好,倒不如做一款自己喜歡的產(chǎn)品。“團(tuán)隊(duì)里的每個(gè)成員都代表了一種用戶群體,我們相信現(xiàn)在的中國玩家有著多樣的喜好,也相信這世界上每一個(gè)與我們相似的人。”主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)向記者表示。

值得一提的是,由于劇情需要,團(tuán)隊(duì)成員在Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)方面付出了大量的時(shí)間精力成本。“2D游戲中這種巨大的Boss戰(zhàn)斗,從原畫設(shè)計(jì)到動(dòng)畫制作再到最后的程序制作都需要花上大量的精力,再加上游戲視角與特殊機(jī)制的原因,在設(shè)計(jì)和制作時(shí)還需要考慮到各種圖層可能出現(xiàn)的視覺錯(cuò)誤、形變等問題,這都讓我們投入了不少時(shí)間和人力。”團(tuán)隊(duì)成員如此說道。

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記者了解到,在游戲產(chǎn)品研發(fā)之外,作為發(fā)行方的B站還邀請了三大知名國創(chuàng)團(tuán)隊(duì)——《鎮(zhèn)魂街》制作團(tuán)隊(duì)艾爾平方、《魁拔》制作團(tuán)隊(duì)青青樹以及《秘寶之國》制作團(tuán)隊(duì)兩點(diǎn)十分,分別制作了《龍隱于雪》動(dòng)畫的首中尾三篇。“《暖雪》打造了一個(gè)架空的東方奇幻暗黑世界,基于這個(gè)鮮明的游戲特色,我們希望通過國創(chuàng)動(dòng)畫這種更為形象生動(dòng)的形式,更具象化地向所有玩家展現(xiàn)‘暖雪’的前傳故事,也算是實(shí)現(xiàn)了一次國產(chǎn)動(dòng)畫與國產(chǎn)游戲之間的聯(lián)動(dòng)。”B站品牌相關(guān)工作人員表示。

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