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游戲出海競爭進入下半場,如何讓海外支付成為“降本增效”的關鍵

2023-04-06 10:32:06    來源:實況網(wǎng)

自2018年游戲出海大潮開啟之后,中國游戲在2022年之前始終保持著市場競爭力和營收的逐年增長。據(jù)此前歷年發(fā)布的《中國游戲產業(yè)報告》顯示,從“出海元年”2018年到2021年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場實際銷售收入分別為95.9億美金、115.9億美金、154.5億美金、180.13億美金。

不過,從2022年開始,線上紅利的消退以及全球經(jīng)濟的下行給全球游戲市場都蒙上了一層陰影。從全球方面來看,據(jù)Data.ai提供的數(shù)據(jù)顯示,2022年全球移動游戲開支為1100億美金,同比下滑5%;而從游戲出海的角度來看,根據(jù)《2022年中國游戲出海情況報告》顯示,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為173.46億,對比上一年下滑了近7億。

或許是“逆境”讓“降本增效”成為了過去一年的重點話題之一,而縱觀整個游戲產業(yè)鏈的上下游,“降本增效”并不那么容易:在研發(fā)層面,市場和用戶對產品的硬品質要求越來越高,隨著入局者的不斷增加與競爭持續(xù)升級,內容和玩法創(chuàng)新的難度也在增加;在發(fā)行層面,買量競爭依舊激烈,大型平臺的隱私政策改變也給廣告投放歸因帶來了諸多麻煩。諸多劇變影響下,在已經(jīng)逐漸走入下半場的游戲出海競爭中,似乎“降本增效”的重點應該放在一些偏基建的細節(jié)上,例如老生常談的支付——眾所周知,游戲出海除了要在研發(fā)和發(fā)行層面的正面戰(zhàn)場面對競爭之外,支付環(huán)節(jié)的優(yōu)化工作堪稱另外的重要戰(zhàn)場,如果能夠成功對多年以前便已經(jīng)存在的黑卡、壞賬、欺詐等等問題加以解決,則能夠直接增加商業(yè)回收,提高效率,大幅提高產品的成功率。

“歷史悠久”的支付安全問題

對于“支付安全”問題,全球支付服務商Xsolla大中華區(qū)負責人陳京波就曾在接受采訪時給出過一個非常生動的例子:“海外游戲平臺突然出現(xiàn)一個二維碼,你敢掃嗎?”這還僅僅只是“支付安全”問題中的一環(huán),通常來說,我們談到支付安全問題,其范圍往往涵蓋黑卡、壞賬、欺詐、退款等,這些問題可謂“歷史悠久”,早在十余年前,移動游戲剛剛崛起之時,它們便被媒體曝光于公眾的視野之下——2011年,中國移動游戲早期出海的某領軍企業(yè)就曾遭遇過嚴重的壞賬問題,該公司旗下的一款策略游戲本身收入情況良好,常年居于暢銷榜單前列,然而當年8月,該公司便發(fā)現(xiàn)游戲中有40%的收入是無法收到的壞賬,而這種情況到了9月份則愈演愈烈,壞賬率達到80%以上。

Xsolla大中華區(qū)負責人陳京波

這里的“壞賬”通常是指用戶使用非官方支付渠道支付了不可結算的游戲內消費,錢沒有給到蘋果或者谷歌這樣的平臺,而平臺無法從銀行結算到錢,自然就無法給到開發(fā)者賬戶,但此時游戲里的虛擬道具或者物品已經(jīng)被消費了,而“退款”也是類似的道理。

雖然高達80%以上的壞賬率只是個別案例,但壞賬問題確實一直影響著游戲產品的營收,據(jù)2011年前后可查的公開信息顯示,當時策略類游戲的壞賬率普遍在20%左右,而頭部的休閑游戲相對較低,壞賬率也在2%左右。據(jù)支付領域的專業(yè)人士表示,在歐美等海外市場發(fā)行的游戲,壞賬率一直是被高度關注的問題,一款游戲產品如果壞賬率超過2%,再想要成功就很難了。

另外,“支付安全”問題還并不僅限于此,據(jù)Xsolla大中華區(qū)負責人陳京波在此前接受采訪時分享稱,有一些地區(qū)的玩家會有組織的行動,通過大量消費快速消耗游戲內容,再通過支付漏洞退款,而后基于快速消耗的游戲內容生產攻略與分享進行盈利乃至是打金,此類問題往往也讓發(fā)行商非常頭疼。諸如以上的種種問題,都必須優(yōu)先解決。

解決“支付安全”問題該從哪里著手?

我們從一個案例來切入:一家海外大型游戲平臺的月流水大概是360萬美金,單月交易量在30萬筆左右,以2%這一比較低的欺詐率作為臨界值來計算的話,這個金額對于任何游戲平臺或者開發(fā)者來說都是巨大的損失,面對盜卡、虛假賬戶、詐騙、未經(jīng)允許使用他人信用卡付款等等問題,必須從多個層面考慮并徹底解決。

讓我們以iOS平臺的小額充值為例,因小額充值不會被檢驗,而導致支付問題頻發(fā),免檢的便捷小額充值與退款對于正常用戶來說固然是很好的體驗,但也為黑產提供了更多便利,例如惡意大量注冊新賬號充值再進行退款行為,就會因為涉及到用戶隱私問題,而導致開發(fā)者連查詢都困難重重。

當然,對于類似問題,也有一些針對性的監(jiān)控與解決方案。例如在充值環(huán)節(jié),可以通過監(jiān)控用戶賬號是否突然更換設備與IP進行充值操作,是否有幾十上百的設備每天集中的充值,但賬號各不相同等問題,這些指征可以幫助我們發(fā)現(xiàn)黑產并沉淀數(shù)據(jù)與黑名單。不過,通常的開發(fā)者和游戲企業(yè)很難專注去采用類似的監(jiān)控手段,尤其是某些監(jiān)控與反欺詐需要專門的技術,有的甚至會涉及到設備指紋技術等等,對于游戲開發(fā)者與發(fā)行商來說,自己進行此類防護比較困難,也平添負擔。因此,對于大多數(shù)游戲出海企業(yè)來講,可能更現(xiàn)實的辦法是找到一位在安全、穩(wěn)定以及風控等層面更專業(yè)的支付合作伙伴。

Xsolla旗下“反欺詐系統(tǒng)”的核心優(yōu)勢

談及Xsolla旗下的“反欺詐系統(tǒng)”,陳京波曾經(jīng)提到過:“很多開發(fā)者都對Xsolla的反欺詐系統(tǒng)特別感興趣。”據(jù)Xsolla官方介紹,其反欺詐系統(tǒng)可通過游戲內參數(shù)改進欺詐監(jiān)測,并通過全年無休的交易審查混合機器學習來對欺詐活動與合法購買進行區(qū)分,再通過報告游戲流量信息、跨游戲分析和黑名單自定義分析報告與儀表盤來徹底擊垮欺詐者——其中值得一提的案例是,某個在線游戲創(chuàng)建系統(tǒng)(GCS)平臺在整合Xsolla的反欺詐系統(tǒng)之后,其30多萬筆交易之中的欺詐率從2%降低至0.4%,降幅高達80%。在過去的十多年中,全球共有2000家以上的公司使用該系統(tǒng),每年阻止上百萬起欺詐行為。

而具體到解決方案上,如前文中提到的玩家有組織地利用退款規(guī)則漏洞進行欺詐行為,Xsolla以先進的技術手段和豐富的數(shù)據(jù)庫記錄對游戲玩家進行分類,從游戲生態(tài)的基層來保護開發(fā)者。在此基礎上,對不良行為的記錄以及消費額的限制都會降低欺詐風險,減少游戲損失;此外,通過Xsolla支付是無法進行欺詐性退款的,除了無法超越法律去限制信用卡退款之外,用戶通過其他方式付款后進行退款,Xsolla都會與發(fā)行商溝通,最大限度減少壞賬率。

Xsolla的反欺詐系統(tǒng)之所以能夠最大限度減少欺詐,原因有三:首先Xsolla是記賬商家,支持700種以上的支付方式,簡化的支付程序更容易進入新市場;其次,針對拒付和退款,Xsolla特有的驗證環(huán)節(jié),確保可疑充值不會唄發(fā)送到收單機構,同時,Xsolla與多家信用卡收單機構保持著長久的合作關系,可將支付流量分配給多家收單機構,以盡量降低欺詐帶來的風險,直接幫助商家完成了這種“勞動密集”型的工作;另外,Xsolla采用3-D Secure技術,這由IPS(即國際支付系統(tǒng),包括Visa、萬事達、美國運通、中國銀聯(lián)、JCB等)提供的通用驗證方法已得到全球大多數(shù)銀行和收單機構的支持;十多年間,高峰時期每分鐘高達3000萬筆的巨大交易量,早已令Xsolla積累豐厚經(jīng)驗,打造成熟體系——多年的經(jīng)驗積累、與全球多家信用卡收單機構的合作關系,以及Xsolla自身強大技術支持,是幫助開發(fā)者真正減少欺詐數(shù)量的根本保障。

除了前文中已經(jīng)簡單提到的案例之外,某全球知名游戲平臺也是Xsolla反欺詐系統(tǒng)的合作伙伴與受益者。據(jù)了解,在支付方面,Xsolla幫助該平臺的用戶在主流分發(fā)平臺和生態(tài)系統(tǒng)之外,可以直接在本平臺進行禮品卡購買,并對所有地區(qū)市場的結算界面提供本地化定價和語言支持。Xsolla通過自我更新算法過濾欺詐付款,用戶使用行為和數(shù)據(jù)指標對爭議交易進行全天候審查。在與Xsolla合作之后,這家平臺所遭遇的退款與拒付率從每月25%降低至10%。

結語

正如文章開頭所說,由于大環(huán)境的變化,中國游戲出海參與全球化競爭的難度正變得越來越大,“降本增效”成為了各個環(huán)節(jié)工作的重中之重。而與門檻極高的硬品質提升、內容與玩法創(chuàng)新,以及已經(jīng)“卷”出天際的廣告買量等相比,游戲開發(fā)者與游戲企業(yè)更能直接改變的是基建層面的問題,支付則是其中非常重要的環(huán)節(jié)。面對有組織的退款、層出不窮的欺詐以及各種支付安全問題,尋找到一家合適的支付合作伙伴,降低欺詐對收入帶來的影響,可能是更容易在效果上立竿見影的一種辦法。

免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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