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《老頭環(huán)》制作人訪談 游戲中死亡的意義及內(nèi)心的陰暗

2022-03-05 16:13:53    來(lái)源:游迅網(wǎng)

雖然讓粉絲們經(jīng)歷了多年的等待,其中還包括一次短暫的延期發(fā)售,但《艾爾登法環(huán)》無(wú)疑為玩家們奉上了近乎完美的答卷,不論是新人還是魂系老手。在游戲發(fā)售后,制作人宮崎英高接受了《紐約客(newyorker)》雜志的長(zhǎng)篇采訪,談及了自身發(fā)展和魂系游戲開(kāi)發(fā)始末,一起來(lái)了解下。

采訪摘要:

1.游戲中死亡的意義

《黑暗之魂》及其續(xù)作因其“自虐般”的難度而“臭名昭著”。然而宮崎英高最近卻通過(guò)Zoom告訴我說(shuō):他從來(lái)都不是一個(gè)技術(shù)高超的玩家。他坐在自己的辦公室里,那是東京新宿區(qū)的一間擺滿(mǎn)書(shū)的房間。“我死過(guò)很多次。所以,在我的作品中,我想要回答這個(gè)問(wèn)題:如果死亡不僅僅是失敗的標(biāo)志,我該如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?”

宮崎是個(gè)注重隱私的人;他很少接受采訪,他把我們的會(huì)面時(shí)間改了三次。宮崎處理游戲的方式被證明是廣受歡迎的。去年,在歷史最悠久的電子游戲頒獎(jiǎng)典禮「金搖桿」頒獎(jiǎng)典禮上,經(jīng)過(guò)玩家投票,《黑暗之魂》擊敗了《俄羅斯方塊》、《毀滅戰(zhàn)士》和《超級(jí)馬里奧64》等經(jīng)典游戲,成為了有史以來(lái)最偉大的游戲。宮崎的游戲如今已經(jīng)賣(mài)出了接近3000萬(wàn)份,而他發(fā)行的新作《艾爾登法環(huán)》是今年最受期待的游戲之一。

盡管如此,每一個(gè)征服了宮崎游戲中怪物的玩家背后,都會(huì)有另一個(gè)郁悶地放下手柄的玩家。宮崎告訴我說(shuō):“對(duì)于那些認(rèn)為我的游戲中有太多需要克服的困難的人,我感到非常抱歉。”他雙手抱著頭,然后微笑著說(shuō):“我只是想讓盡可能多的玩家體驗(yàn)戰(zhàn)勝困難所帶來(lái)的快樂(lè)。”

2.貧窮的童年與職業(yè)生涯

宮崎在靜岡市的一個(gè)貧困的家庭中長(zhǎng)大,靜岡縣位于東京西南方100英里處。他小時(shí)候買(mǎi)不起他喜歡的書(shū),在圖書(shū)館,他借了一些他看不懂的英語(yǔ)幻想小說(shuō)和科幻小說(shuō),靠著那些圖片想象著可能發(fā)生的故事。后來(lái),他就讀于慶應(yīng)義塾大學(xué)(Keio University),隨便地讀了一個(gè)社會(huì)科學(xué)的專(zhuān)業(yè),然后他加入了美國(guó)信息技術(shù)公司甲骨文(Oracle)。他告訴我,只有找這份工作,他才能供妹妹上大學(xué)。

宮崎年輕的時(shí)候也曾玩過(guò)游戲,但重要的發(fā)現(xiàn)時(shí)刻是在2001年左右到來(lái)的,當(dāng)時(shí),在朋友的強(qiáng)力推薦下,他嘗試了上田文人的《ICO》,這是一部精巧的極簡(jiǎn)主義童話(huà),講述了一個(gè)男孩和一個(gè)女孩逃離城堡的故事。對(duì)宮崎來(lái)說(shuō),這款游戲再現(xiàn)了童年時(shí)用文字片段和神秘插圖拼湊起故事的喜悅。于是他決定轉(zhuǎn)行。29歲時(shí),在沒(méi)有相關(guān)工作經(jīng)驗(yàn)的情況下,他自愿大幅降低薪水,而加入了FromSoftware,這是一家位于東京的不知名的工作室。

他一開(kāi)始是一名程序員,后來(lái)接手了一個(gè)陷入困境的項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)工作——一個(gè)以陰暗世界為背景的幻想游戲(也就是后來(lái)的《惡魔之魂》),這個(gè)世界里有著赫然聳現(xiàn)的城堡和可怕的怪物。宮崎從頭開(kāi)始重寫(xiě)了這個(gè)游戲,并創(chuàng)造了一個(gè)機(jī)制,即如果玩家死亡,他們便會(huì)回到關(guān)卡的開(kāi)始,而他們的生命值將會(huì)減少,他們積累的經(jīng)驗(yàn)(魂)將會(huì)清零,而他們的敵人將會(huì)變得更為強(qiáng)大。宮崎告訴我說(shuō):“如果我的這個(gè)創(chuàng)意失敗了,沒(méi)有人會(huì)在意,因?yàn)檫@已經(jīng)是個(gè)失敗的項(xiàng)目了。”

3.《惡魔之魂》的意外成功

《惡魔之魂》于2009年發(fā)售,但并未進(jìn)行大肆宣傳。游戲沉重而一絲不茍的戰(zhàn)斗并不適合演示。宮崎回憶說(shuō):玩家們都聳聳肩走開(kāi)了?!稅耗е辍返姆饷嫔鲜且粋€(gè)亞瑟王的騎士,他癱倒在一面墻上——這幅畫(huà)暗示的是斗爭(zhēng)和失敗,而不是英雄主義。而游戲的劇情敘事是建立在一些細(xì)微的線索上的:對(duì)發(fā)現(xiàn)的物品的描述,一個(gè)垂死的敵人的獨(dú)白。

但隨著時(shí)間的推移,這款游戲的模糊性、哥特式的設(shè)計(jì)和極具冒險(xiǎn)性的機(jī)制為它贏得了口碑。而2011年,它的精神續(xù)作《黑暗之魂》引發(fā)了轟動(dòng),這款游戲用18個(gè)月賣(mài)出了將近250萬(wàn)份。它還讓FromSoftware一躍成為了日本的頂級(jí)游戲工作室之一。三年之后,宮崎英高被任命為FromSoftware的社長(zhǎng)(即總裁)。

4.為什么把游戲做的這么難?

有一種不言自明的理論:宮崎早年的生活環(huán)境中充滿(mǎn)了各種挑戰(zhàn),但隨后他獲得了一系列來(lái)自不易的成就。而這似乎為很多玩家在宮崎游戲中的經(jīng)歷提供了一個(gè)情感軌跡的模板。但宮崎英高否定了這種看法,他戴著眼鏡,留著一小撮山羊胡,他的臉顯得年輕而有趣。他說(shuō)道:我不想很夸張地說(shuō)我的人生經(jīng)歷影響了我制作游戲的方式。更為準(zhǔn)確的說(shuō)法應(yīng)該是「解決問(wèn)題」,我們?cè)谌粘I钪卸紩?huì)遇到問(wèn)題。找到答案總是一件令人滿(mǎn)意的事。但在生活中,你知道,并沒(méi)有很多事情能很容易地帶給我們這種感覺(jué)。”

關(guān)于游戲的難度應(yīng)該有多高這個(gè)問(wèn)題,與游戲的受眾緊密相關(guān)。一些人認(rèn)為,它應(yīng)該是容易上手的:溫和引導(dǎo)的體驗(yàn),以適應(yīng)于不同技術(shù)、興趣和條件反射能力的人。而其他人則表示,游戲應(yīng)該按照自己的方式行事。在這個(gè)模型中,難度是創(chuàng)造者的特權(quán),并不是每一款游戲都要去迎合所有人。宮崎的游戲作品經(jīng)常會(huì)吸引到后者,因?yàn)樗凳咎魬?zhàn)——而不是逃避或者升級(jí),才是游戲媒體的關(guān)鍵。

“這是個(gè)有趣的問(wèn)題,”宮崎告訴我說(shuō),“我們一直在尋求改進(jìn),但在我們的游戲中,困難是賦予游戲體驗(yàn)以意義的東西。所以我們現(xiàn)在不想放棄它(高難度)。它是我們游戲的標(biāo)志。”

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